Conditions et définitions des paris

I. RÚgles générales

1. Introduction

  1. Les prĂ©sentes rĂšgles de paris encadrent l’utilisation de la plateforme de paris sportifs. En utilisant le Sportsbook, le joueur final reconnaĂźt avoir lu, compris et acceptĂ© ces rĂšgles, et s’engage Ă  les respecter pendant toute la durĂ©e d’utilisation du service.Les rĂšgles de paris comprennent notamment les sections suivantes :
    1. rÚgles générales ;
    2. rĂšgles relatives aux sports ;
    3. rĂšgles relatives aux eSports ;
    4. rĂšgles relatives aux sports virtuels ;
    5. rÚgles spécifiques aux eSports Betby.
  2. L’utilisation du Sportsbook est soumise Ă  tout moment aux lois, rĂšglements et exigences applicables aux activitĂ©s de l’opĂ©rateur, ainsi qu’aux rĂšgles imposĂ©es par l’autoritĂ© compĂ©tente supervisant l’opĂ©rateur ou la plateforme de paris.
  3. Le Sportsbook se réserve le droit de modifier le site, les limites de mise, les limites de paiement, les marchés disponibles et les offres proposées, sans notification préalable.
  4. Les prĂ©sentes rĂšgles peuvent ĂȘtre mises Ă  jour, modifiĂ©es, corrigĂ©es ou complĂ©tĂ©es Ă  tout moment, sans prĂ©avis.
  5. Toute rĂ©fĂ©rence au singulier doit Ă©galement ĂȘtre comprise comme incluant le pluriel lorsque le contexte l’exige. Les rĂ©fĂ©rences au genre sont uniquement indicatives et ne limitent pas l’application des rĂšgles.

L’objectif de ces rĂšgles est d’assurer le traitement, le rĂšglement et, le cas Ă©chĂ©ant, le remboursement des paris de maniĂšre Ă©quitable, transparente et conforme aux prĂ©sentes conditions.

2. Définitions

  1. Sportsbook : plateforme en ligne de paris sportifs, incluant tous les éléments techniques qui y sont associés, notamment le code source, le code objet, les technologies, logiciels, outils, applications exécutables, bibliothÚques, modules, widgets, plugins et autres composants nécessaires à la fourniture des services de paris.
  2. Joueur final : personne physique utilisant les services du Sportsbook via le Site et ayant accepté les présentes rÚgles de paris.
  3. Pari : accord fondĂ© sur le risque conclu entre le joueur final et l’opĂ©rateur concernant l’issue d’un Ă©vĂ©nement, d’un marchĂ© ou d’un ensemble de marchĂ©s. Le joueur engage une mise et peut soit obtenir un gain calculĂ© selon la cote applicable, soit perdre sa mise. Les paris sont conclus selon les conditions prĂ©alablement proposĂ©es par le Sportsbook.
  4. Mise : somme engagée par le joueur final via la plateforme du Sportsbook. Elle constitue la condition principale de participation à un pari conformément aux présentes rÚgles.
  5. RĂ©sultat : issue d’un Ă©vĂ©nement ou d’un marchĂ© sur lequel le joueur final a placĂ© une mise.
  6. Marché : option de pari proposĂ©e sur un Ă©vĂ©nement, y compris lorsqu’il s’agit d’un marchĂ© en direct.
  7. ÉvĂ©nement : Ă©vĂ©nement sportif, eSportif, virtuel, politique, de divertissement ou autre, se dĂ©roulant en temps rĂ©el et pour lequel l’opĂ©rateur propose des cotes via le Sportsbook.
  8. Cote : coefficient numĂ©rique dĂ©terminĂ© par le Sportsbook pour une issue donnĂ©e d’un Ă©vĂ©nement ou d’un marchĂ©.
  9. Gains : montant remportĂ© par le joueur final lorsqu’il a correctement prĂ©dit l’issue d’un Ă©vĂ©nement ou d’un marchĂ©.
  10. OpĂ©rateur : entitĂ© lĂ©gale exerçant une activitĂ© de paris B2C conformĂ©ment aux exigences de licence et aux rĂšgles lĂ©gales du pays d’exploitation, et fournissant des services de paris via son Site.

3. RÚgles générales

  1. Toute personne n’ayant pas atteint l’ñge lĂ©gal minimum requis pour participer Ă  des jeux d’argent dans sa juridiction n’est pas autorisĂ©e Ă  utiliser le Sportsbook, Ă  ouvrir un compte ou Ă  placer une mise.
  2. En cas de contradiction entre la version anglaise des présentes rÚgles et toute autre version linguistique, la version anglaise prévaut.
  3. Une fois acceptĂ© par le Sportsbook, un pari ne peut pas ĂȘtre annulĂ© ou modifiĂ© par le joueur. Le Sportsbook n’est pas responsable des mises manquantes ou dupliquĂ©es effectuĂ©es par le joueur. Les demandes de modification fondĂ©es sur une mise manquante ou rĂ©pĂ©tĂ©e ne seront pas rĂ©examinĂ©es.
  4. Toutes les transactions du joueur peuvent ĂȘtre consultĂ©es dans l’interface « Mes paris ». Il appartient au joueur de vĂ©rifier que les paris qu’il souhaitait placer ont bien Ă©tĂ© acceptĂ©s.
  5. Les statistiques, textes Ă©ditoriaux ou informations affichĂ©s sur le Sportsbook sont fournis uniquement Ă  titre informatif et de divertissement. Leur exactitude n’est pas garantie. Le Sportsbook n’assume aucune responsabilitĂ© pour les dĂ©cisions prises par un joueur sur la base de ces informations. Le joueur reste responsable de se renseigner sur les circonstances liĂ©es Ă  un Ă©vĂ©nement ou un marchĂ©.
  6. L’utilisation de systĂšmes automatisĂ©s, scanners, robots ou outils similaires est interdite. Le Sportsbook peut annuler tout pari placĂ© Ă  l’aide de moyens automatisĂ©s.
  7. Il est interdit d’utiliser plusieurs comptes ou des comptes appartenant Ă  des tiers pour accĂ©der aux services du Sportsbook. Les paris placĂ©s en violation de cette rĂšgle peuvent ĂȘtre dĂ©clarĂ©s nuls.
  8. Les Ă©vĂ©nements et marchĂ©s disponibles peuvent varier selon la juridiction, car l’offre du Sportsbook reste soumise Ă  la lĂ©gislation applicable.
  9. Le Sportsbook utilise des sources de donnĂ©es reconnues et lĂ©gitimes pour dĂ©terminer les rĂ©sultats des paris. Lorsque ces sources ne sont pas expressĂ©ment indiquĂ©es dans les prĂ©sentes rĂšgles, elles peuvent ĂȘtre communiquĂ©es au joueur sur demande.
  10. En cas de contradiction entre diffĂ©rentes catĂ©gories de rĂšgles, les rĂšgles de marchĂ© prĂ©valent sur les rĂšgles sportives, et les rĂšgles sportives prĂ©valent sur les rĂšgles gĂ©nĂ©rales. En l’absence de rĂšgle spĂ©cifique de marchĂ© ou de sport, les rĂšgles gĂ©nĂ©rales s’appliquent.
  11. Lorsqu’un « X » apparaĂźt dans la description d’une cote ou d’un marchĂ©, il doit ĂȘtre compris comme une valeur numĂ©rique dĂ©finie dans l’offre du Sportsbook.

4. Placement d’une mise et crĂ©ation d’un pari

  1. Toutes les mises placĂ©es par un joueur final et tous les paris acceptĂ©s par le Sportsbook sont soumis aux prĂ©sentes rĂšgles ainsi qu’à la loi applicable.
  2. Pour qu’un pari soit valable, il doit ĂȘtre expressĂ©ment confirmĂ© comme acceptĂ© dans le coupon de pari.
  3. Le Sportsbook conserve à tout moment le pouvoir exclusif d’accepter ou de refuser un pari.
  4. Types de paris :
    1. Simple : pari portant sur une seule issue d’un Ă©vĂ©nement. Le paiement d’un pari simple correspond Ă  la mise multipliĂ©e par la cote.
    2. Combiné : pari regroupant plusieurs issues indĂ©pendantes. Pour ĂȘtre gagnant, toutes les sĂ©lections incluses doivent ĂȘtre correctement prĂ©dites. Une seule prĂ©diction incorrecte entraĂźne la perte de l’ensemble du combinĂ©. Le gain correspond Ă  la mise multipliĂ©e par la cote totale du combinĂ©.
    3. SystĂšme : ensemble de combinĂ©s gĂ©nĂ©rĂ©s Ă  partir d’un groupe fixe de sĂ©lections. Chaque combinaison du systĂšme comporte le mĂȘme nombre de sĂ©lections et la mĂȘme mise. Le joueur doit indiquer le nombre total de sĂ©lections et l’option de systĂšme souhaitĂ©e. Le gain est calculĂ© selon la mise et les cotes totales des combinaisons gagnantes.
    4. Trixie : combinaison de paris comprenant un triple et trois doubles issus de trois Ă©vĂ©nements. Un triple correspond Ă  un combinĂ© de trois Ă©vĂ©nements ou marchĂ©s, tandis qu’un double correspond Ă  un combinĂ© de deux Ă©vĂ©nements ou marchĂ©s.
    5. Patent : combinaison de paris comprenant un triple, trois doubles et trois simples à partir de trois matchs ou sélections.
    6. Yankee : combinaison de paris sur quatre sélections comprenant un quadruple, quatre triples et six doubles.
    7. Canadian, également appelé Super Yankee : combinaison de paris sur cinq sélections comprenant un quintuple, cinq quadruples, dix triples et dix doubles.
    8. Heinz : combinaison de paris sur six sélections comprenant un sextuple, six quintuples, quinze quadruples, vingt triples et quinze doubles.
    9. Super Heinz : combinaison de paris sur sept sélections comprenant un septuple, sept sextuples, vingt-et-un quintuples, trente-cinq quadruples, trente-cinq triples et vingt-et-un doubles.
    10. Goliath : combinaison de paris sur huit sélections comprenant un octuple, huit septuples, vingt-huit sextuples, cinquante-six quintuples, soixante-dix quadruples, cinquante-six triples et vingt-huit doubles.
    11. Si une cote comporte plus de deux chiffres aprĂšs la virgule, le paiement peut ĂȘtre arrondi Ă  deux dĂ©cimales.
    12. Cash Out : offre individuelle proposĂ©e par le Sportsbook au joueur, visant Ă  modifier certaines conditions essentielles d’un pari, telles que la cote ou le moment de rĂšglement, afin de clĂŽturer le pari existant et de fixer un nouveau rĂ©sultat de paiement. Le joueur peut accepter ou refuser cette offre. En sĂ©lectionnant Cash Out, il accepte les nouvelles conditions proposĂ©es.Le Cash Out peut ĂȘtre proposĂ© avant le match ou pendant un Ă©vĂ©nement en direct. Le Sportsbook peut modifier, retirer ou ne pas proposer cette option Ă  tout moment, sans obligation d’en indiquer la raison.
    13. Bet Builder : pari combinant plusieurs marchĂ©s d’un mĂȘme Ă©vĂ©nement, par exemple rĂ©sultat, total, statistiques d’équipe, performances de joueurs ou autres marchĂ©s affichĂ©s sous l’onglet Bet Builder. Pour gagner un Bet Builder, toutes les sĂ©lections incluses doivent ĂȘtre exactes. Une sĂ©lection perdante entraĂźne la perte de l’ensemble du pari.Les Bet Builder peuvent Ă©galement ĂȘtre intĂ©grĂ©s Ă  des combinĂ©s ou systĂšmes composĂ©s d’autres Bet Builder, ou d’un mĂ©lange de paris Bet Builder et de paris classiques.Conditions particuliĂšres du Bet Builder :
      1. Les Bet Builder peuvent ne pas ĂȘtre disponibles pour tous les sports, Ă©vĂ©nements ou marchĂ©s. Leur disponibilitĂ© relĂšve exclusivement de la discrĂ©tion du Sportsbook.
      2. La disponibilitĂ© du Bet Builder n’est pas garantie. Le Sportsbook peut la retirer pour des raisons techniques, d’intĂ©gritĂ© sportive, opĂ©rationnelles ou toute autre raison jugĂ©e pertinente.
      3. Le Sportsbook peut modifier, suspendre ou supprimer la fonction Bet Builder, en totalité ou en partie, à tout moment.
      4. Le Sportsbook peut corriger ou annuler le rĂšglement d’un Bet Builder si le pari ou l’une de ses sĂ©lections a Ă©tĂ© rĂ©glĂ© par erreur.
      5. Le Sportsbook peut accepter ou annuler toute sĂ©lection incluse dans un Bet Builder conformĂ©ment aux rĂšgles relatives Ă  l’annulation des paris. Si une sĂ©lection est annulĂ©e, les autres sĂ©lections non annulĂ©es restent valables, sauf disposition contraire.
    14. Early Payout : fonctionnalitĂ© permettant de rĂ©gler un pari comme gagnant avant la fin de l’évĂ©nement lorsqu’une condition prĂ©dĂ©finie est remplie. Une fois cette condition dĂ©clenchĂ©e, le pari est considĂ©rĂ© comme gagnant, indĂ©pendamment du rĂ©sultat final de l’évĂ©nement.L’Early Payout peut ĂȘtre disponible sur certains Ă©vĂ©nements, marchĂ©s ou types de paris, y compris dans des combinĂ©s, systĂšmes ou paris Bet Builder. Les marchĂ©s concernĂ©s sont identifiĂ©s par un marquage spĂ©cifique, et les conditions prĂ©cises de rĂšglement peuvent ĂȘtre consultĂ©es dans les informations du marchĂ© ou dans la section « Mes paris ».Conditions particuliĂšres de l’Early Payout :
      1. L’Early Payout est disponible uniquement pour certains Ă©vĂ©nements, marchĂ©s ou paris, Ă  la discrĂ©tion exclusive du Sportsbook.
      2. Sa disponibilitĂ© n’est pas garantie et peut ĂȘtre retirĂ©e sans prĂ©avis pour des raisons techniques, d’intĂ©gritĂ© des paris, de conformitĂ© lĂ©gale ou toute autre raison.
      3. Dans un combinĂ© ou systĂšme comprenant des sĂ©lections avec et sans Early Payout, seules les sĂ©lections remplissant les conditions Early Payout peuvent ĂȘtre rĂ©glĂ©es par anticipation. Les autres restent ouvertes jusqu’au rĂšglement standard.
      4. L’Early Payout peut aussi s’appliquer Ă  certains marchĂ©s inclus dans un Bet Builder.
      5. Le Sportsbook peut modifier, suspendre ou supprimer cette fonctionnalité à tout moment.
      6. En cas de rÚglement anticipé erroné dû à une erreur technique ou humaine, le Sportsbook peut corriger le rÚglement conformément aux rÚgles applicables aux erreurs.
      7. Lorsqu’un pari est correctement rĂ©glĂ© via Early Payout, ce rĂšglement est dĂ©finitif mĂȘme si le rĂ©sultat final de l’évĂ©nement change ensuite.
      8. Le Sportsbook peut refuser ou annuler les paris soumis Ă  l’Early Payout conformĂ©ment aux rĂšgles gĂ©nĂ©rales d’acceptation et d’annulation des paris.
  5. Types de marchés :
    1. Match 1X2 : permet de parier sur l’issue partielle ou finale d’un match ou Ă©vĂ©nement. « 1 » dĂ©signe l’équipe Ă  domicile ou celle placĂ©e Ă  gauche, « X » le match nul, et « 2 » l’équipe Ă  l’extĂ©rieur ou celle placĂ©e Ă  droite.
    2. Score exact : pari sur le score prĂ©cis, partiel ou final, d’un match ou Ă©vĂ©nement.
    3. Plus/Moins ou Totaux : pari sur le nombre total d’une occurrence dĂ©finie, comme les buts, points, corners, rebonds ou minutes de pĂ©nalitĂ©. Si le total final est exactement Ă©gal Ă  la ligne proposĂ©e, les paris concernĂ©s sont annulĂ©s.
    4. Pair/Impair : pari sur le caractĂšre pair ou impair d’une occurrence prĂ©dĂ©finie dans un Ă©vĂ©nement. Les nombres impairs incluent 1, 3, 5, etc., et les nombres pairs incluent 0, 2, 4, etc.
    5. Face-Ă -face ou Triple face-Ă -face : pari sur la comparaison entre deux ou trois participants ou rĂ©sultats, issus d’un Ă©vĂ©nement officiel ou dĂ©finis virtuellement par le Sportsbook.
    6. Mi-temps / Fin de match : pari combinant le rĂ©sultat Ă  la pause et le rĂ©sultat final. Si le format de temps rĂ©glementaire ne correspond pas Ă  celui indiquĂ© dans l’offre, le pari peut ĂȘtre annulĂ©.
    7. Pari par pĂ©riode : permet de parier, lorsque cela est proposĂ©, sur l’issue d’une pĂ©riode distincte d’un match ou Ă©vĂ©nement.
    8. Draw No Bet : pari sur « 1 » ou « 2 » avec remboursement de la mise si l’évĂ©nement se termine sans vainqueur ou si l’occurrence prĂ©vue ne se produit pas.
    9. Handicap : pari sur le résultat aprÚs ajout ou retrait du handicap indiqué au score du match, de la période ou du total concerné. Si le résultat aprÚs application du handicap correspond exactement à la ligne, les paris sont annulés.
    10. Handicap asiatique : handicap pouvant diviser la mise en deux parties Ă©gales sur deux lignes. Par exemple, une ligne -1,75 peut ĂȘtre rĂ©partie entre -1,5 et -2,0. Selon l’écart final, le pari peut ĂȘtre entiĂšrement gagnĂ©, partiellement gagnĂ©, remboursĂ© en partie ou perdu.
    11. Double chance : permet de couvrir deux issues possibles d’un Ă©vĂ©nement, par exemple 1X, 12 ou X2.
    12. Vainqueur final ou Place : pari sur le fait qu’un participant remporte un Ă©vĂ©nement ou termine Ă  une position dĂ©terminĂ©e dans le classement.
    13. Quart / Mi-temps / PĂ©riode X : pari limitĂ© au score ou au rĂ©sultat obtenu dans le laps de temps indiquĂ©. Les points, buts ou Ă©vĂ©nements survenus dans d’autres parties du match ne sont pas pris en compte.
    14. RĂ©sultat Ă  la fin du quart / de la mi-temps / de la pĂ©riode X : pari sur le rĂ©sultat de l’évĂ©nement Ă  la fin de la pĂ©riode indiquĂ©e, en tenant compte des points, buts ou Ă©vĂ©nements cumulĂ©s depuis le dĂ©but du match, lorsque cela correspond au marchĂ© proposĂ©.
    15. Course Ă  X points / X buts : pari sur l’équipe ou le participant atteignant en premier le total indiquĂ©. Si le total n’est pas atteint dans la pĂ©riode prĂ©vue, les paris sont annulĂ©s, sauf mention contraire.
    16. Vainqueur du point X / Buteur du but X : pari sur l’équipe ou le participant rĂ©alisant l’occurrence indiquĂ©e. Les Ă©vĂ©nements antĂ©rieurs Ă  cette occurrence ne sont pas pris en compte pour le rĂšglement.
    17. Les paris portant sur une occurrence dans un ordre chronologique prĂ©cis, comme « premier carton » ou « prochaine Ă©quipe Ă  recevoir des minutes de pĂ©nalitĂ© », peuvent ĂȘtre annulĂ©s s’il est impossible de dĂ©terminer le rĂ©sultat gagnant avec certitude raisonnable.
    18. Équipe qui marque en premier et gagne : pari sur une Ă©quipe qui doit inscrire le premier but et remporter le match. Si aucun but n’est marquĂ©, les paris sont annulĂ©s.
    19. Clean sheet : indique que l’équipe dĂ©signĂ©e ne doit encaisser aucun but pendant le match.
    20. Victoire aprĂšs avoir Ă©tĂ© menĂ©e : pari sur une Ă©quipe qui remporte le match aprĂšs avoir Ă©tĂ© menĂ©e d’au moins un but Ă  un moment donnĂ©.
    21. Lorsqu’un marchĂ© indique qu’une Ă©quipe doit gagner toutes les mi-temps ou pĂ©riodes, elle doit marquer plus que son adversaire dans chacune des pĂ©riodes spĂ©cifiĂ©es.
    22. Toute rĂ©fĂ©rence au temps additionnel correspond au temps annoncĂ© par l’officiel dĂ©signĂ©, et non nĂ©cessairement au temps effectivement jouĂ©.
    23. Les marchĂ©s tels que « Homme du match » ou « Joueur le plus utile » sont rĂ©glĂ©s selon la dĂ©cision de l’organisateur de l’évĂ©nement, sauf indication contraire.

5. ÉvĂ©nements et rĂšglement des rĂ©sultats

  1. Les dates et heures des Ă©vĂ©nements affichĂ©es dans le Sportsbook sont fournies uniquement Ă  titre informatif. Ni le Sportsbook ni l’opĂ©rateur ne garantissent l’exactitude de ces informations. Une date ou heure affichĂ©e de maniĂšre incorrecte ne suffit pas Ă  annuler un pari, sauf disposition contraire expresse.
  2. Le Sportsbook peut afficher des scores en direct Ă  titre informatif. Leur exactitude n’est pas garantie et ils ne peuvent pas ĂȘtre utilisĂ©s comme base officielle de rĂšglement des paris.
  3. Les paris sur un Ă©vĂ©nement, y compris tous les marchĂ©s associĂ©s, sont rĂ©glĂ©s aprĂšs la fin de l’évĂ©nement et l’annonce du rĂ©sultat officiel.
  4. Le rĂ©sultat d’un Ă©vĂ©nement est dĂ©terminĂ© Ă  la date de sa conclusion, sauf si le rĂ©sultat officiel est publiĂ© plus tard. Sauf disposition contraire, le rĂ©sultat retenu est celui validĂ© par l’organisme compĂ©tent de l’évĂ©nement. Pour les Ă©vĂ©nements hors compĂ©titions officielles, le rĂšglement peut se fonder sur les informations fournies par l’organisateur.
  5. Si un Ă©vĂ©nement a commencĂ© mais est interrompu, reportĂ© ou suspendu, et qu’il n’est pas terminĂ© dans les 48 heures suivant son heure officielle de dĂ©but, tous les paris liĂ©s Ă  cet Ă©vĂ©nement sont annulĂ©s, sauf dans les cas suivants :
    1. PĂ©riodes dĂ©jĂ  rĂ©glĂ©es : les marchĂ©s portant sur des pĂ©riodes, sets, manches ou segments terminĂ©s et officiellement rĂ©glĂ©s avant l’interruption restent valables.
    2. Issues dĂ©jĂ  dĂ©cidĂ©es : les marchĂ©s dont le rĂ©sultat Ă©tait dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ© au moment de l’interruption peuvent ĂȘtre rĂ©glĂ©s normalement.
    3. ÉvĂ©nements de longue durĂ©e : les Ă©vĂ©nements dont le format officiel dĂ©passe normalement 30 heures peuvent ĂȘtre soumis Ă  des rĂšgles adaptĂ©es.
    4. Exceptions sportives : lorsque des rÚgles spécifiques à un sport prévoient une autre solution, ces rÚgles prévalent.
  6. Le rĂšglement d’un Ă©vĂ©nement suspendu aprĂšs son dĂ©but est effectuĂ© selon les rĂšgles propres au sport concernĂ©. Si aucune rĂšgle spĂ©cifique ne s’applique, la rĂšgle gĂ©nĂ©rale relative aux Ă©vĂ©nements non terminĂ©s dans les 48 heures s’applique.
  7. Pour le rĂšglement des paris, les dĂ©cisions contestĂ©es ou modifiĂ©es aprĂšs coup qui changent le rĂ©sultat final d’un Ă©vĂ©nement ou d’un marchĂ© ne sont pas reconnues.
  8. Les paris portent sur l’issue d’un Ă©vĂ©nement ou d’un marchĂ©, indĂ©pendamment du score affichĂ© au moment oĂč le pari est placĂ©. Les scores incorrects affichĂ©s, sauf cas expressĂ©ment prĂ©vus, ne suffisent pas Ă  annuler les paris.
  9. Les paris sur une période spécifique ne prennent en compte que le score ou les événements survenus pendant cette période, sans tenir compte des périodes précédentes ou suivantes.
  10. Si un marchĂ© « match nul » est proposĂ© avec des marchĂ©s de vainqueur et que le match nul se produit, les paris sur les vainqueurs des Ă©quipes sont perdants. Si aucun marchĂ© de nul n’est proposĂ© et qu’un nul survient, les paris sur les deux vainqueurs peuvent ĂȘtre annulĂ©s, sauf disposition sportive contraire.
  11. Si un Ă©vĂ©nement se termine par forfait, walkover ou toute autre situation oĂč il est considĂ©rĂ© comme terminĂ© sans avoir Ă©tĂ© jouĂ©, tous les paris sont annulĂ©s, quelle que soit la maniĂšre dont l’organisme officiel enregistre le rĂ©sultat.
  12. Les fautes d’orthographe, erreurs typographiques, changements de nom d’équipe ou ligues incorrectes ne constituent pas un motif d’annulation si l’évĂ©nement visĂ© peut ĂȘtre raisonnablement identifiĂ© Ă  partir du contexte.
  13. Si un Ă©vĂ©nement se dĂ©roule avec un nombre incorrect de pĂ©riodes, sets ou sections, ou avec une durĂ©e non standard non indiquĂ©e dans l’offre, les paris sur cet Ă©vĂ©nement peuvent ĂȘtre annulĂ©s.
  14. Pour les marchĂ©s portant sur le score cumulĂ© domicile / extĂ©rieur d’une ligue sur une journĂ©e ou une semaine, tous les Ă©vĂ©nements concernĂ©s doivent ĂȘtre jouĂ©s jusqu’à leur terme. Dans le cas contraire, les paris sur ce marchĂ© sont annulĂ©s.
  15. Pour les marchĂ©s multi-choix, les paris restent gĂ©nĂ©ralement actifs, sauf si le marchĂ© prĂ©cise qu’un concurrent particulier doit prendre le dĂ©part. Si ce concurrent ne commence pas l’évĂ©nement, tous les paris du marchĂ© peuvent ĂȘtre annulĂ©s.
  16. Tous les paris gagnants sur les marchés multi-choix sont payés à la cote complÚte, quel que soit le nombre de gagnants.
  17. Lorsqu’un marchĂ© propose l’option « le reste du plateau », les concurrents nommĂ©s doivent battre tous les autres concurrents pour que le pari soit gagnant. En cas d’égalitĂ© pour la victoire, les paris sur les concurrents Ă  Ă©galitĂ© peuvent ĂȘtre annulĂ©s, tandis que les autres sont perdants.
  18. Les marchĂ©s rĂ©glĂ©s deviennent dĂ©finitifs aprĂšs 72 heures. PassĂ© ce dĂ©lai, aucune demande de rĂ©vision n’est acceptĂ©e. Dans les 72 heures suivant le rĂšglement, une correction peut ĂȘtre effectuĂ©e uniquement en cas d’erreur humaine, d’erreur systĂšme ou d’erreur provenant de la source de rĂ©sultats.
  19. Les paris sur vainqueur final sont gĂ©nĂ©ralement considĂ©rĂ©s comme actifs pendant toute la compĂ©tition. Si la sĂ©lection ne participe pas, le pari est perdant, sauf mention contraire. En cas d’égalitĂ© entre plusieurs gagnants, les rĂšgles de dead heat peuvent s’appliquer.
  20. Si l’un des concurrents d’un face-Ă -face ne prend pas le dĂ©part, le Sportsbook annule le marchĂ© correspondant.
  21. Dans les sports de course, sauf disposition sportive contraire, si les deux concurrents ne terminent pas, le gagnant est celui ayant parcouru le plus grand nombre de tours. Si les deux abandonnent dans le mĂȘme tour, le marchĂ© face-Ă -face est annulĂ©.
  22. Si les concurrents terminent dans la mĂȘme position, les paris sur le face-Ă -face sont annulĂ©s.
  23. Les marchĂ©s de match n’incluent pas les prolongations, sauf mention contraire.
  24. Si un marché mentionne précisément les noms de deux concurrents, tous les concurrents listés doivent participer pour que le pari soit valable.
  25. Si un Ă©vĂ©nement ne commence pas Ă  l’heure prĂ©vue, les rĂšgles suivantes s’appliquent :
    1. Annulation officielle : si l’évĂ©nement est officiellement annulĂ© avant son dĂ©but, tous les paris sont annulĂ©s.
    2. Retard : si l’évĂ©nement est retardĂ© et que l’organisateur ne fournit pas de nouvelle heure dans les 12 heures suivant l’heure initiale, les paris concernĂ©s sont annulĂ©s, sauf si l’évĂ©nement est reprogrammĂ© dans ce dĂ©lai et commence dans les 48 heures suivant l’heure d’origine.
    3. Exceptions sportives : lorsque des rĂšgles propres Ă  un sport prĂ©voient un traitement diffĂ©rent, ces rĂšgles spĂ©cifiques s’appliquent.

6. Acceptation, suspension et annulation des paris

  1. Tous les paris peuvent ĂȘtre acceptĂ©s ou refusĂ©s Ă  la seule discrĂ©tion du Sportsbook, conformĂ©ment Ă  ses politiques de gestion des risques applicables.
  2. Les paris en direct peuvent ĂȘtre soumis Ă  un court dĂ©lai avant acceptation. Ils peuvent Ă©galement rester en attente pendant des situations dangereuses ou sensibles, par exemple coup franc, attaque directe ou autre phase de jeu critique.
  3. Le Sportsbook se réserve le droit de refuser, restreindre, annuler ou limiter tout pari.
  4. Le Sportsbook peut dĂ©clarer tout ou partie des paris nuls, avec paiement Ă  la cote de 1, ou suspendre les paiements jusqu’à la fin d’une enquĂȘte, y compris judiciaire, dans les situations suivantes :
    1. une erreur a Ă©tĂ© commise lors de l’acceptation du pari ;
    2. une erreur logicielle ou du site est détectée, notamment faute manifeste, cote incohérente ou cote anormale ;
    3. des indices de pratiques déloyales existent, comme des paris frauduleux, des cotes manifestement incorrectes ou inversées ;
    4. le pari a été accepté en violation des rÚgles applicables ;
    5. d’autres circonstances confirment que le pari est incorrect ;
    6. le pari a Ă©tĂ© placĂ© aprĂšs le dĂ©but de l’évĂ©nement ou aprĂšs la survenance de l’occurrence concernĂ©e ;
    7. le lieu de l’évĂ©nement a Ă©tĂ© modifiĂ©, sauf disposition contraire dans les rĂšgles du sport concernĂ© ;
    8. l’issue de l’évĂ©nement ou du marchĂ© Ă©tait dĂ©jĂ  connue au moment du pari, ou les cotes n’avaient pas Ă©tĂ© correctement mises Ă  jour ;
    9. le résultat a été modifié par des sanctions, points de pénalité, relégations imposées ou toute mesure extérieure au déroulement normal de la compétition.
  5. En cas d’erreur manifeste de cote ou de limite de marchĂ©, les paris placĂ©s Ă  une cote erronĂ©e ou au-delĂ  de la limite applicable peuvent ĂȘtre annulĂ©s. Si un pari est acceptĂ© aprĂšs le dĂ©but d’un Ă©vĂ©nement, hors pari en direct clairement indiquĂ©, il reste valable sauf si le joueur a obtenu un avantage matĂ©riel injuste.
  6. En cas de soupçon d’activitĂ© dĂ©loyale, le Sportsbook peut annuler tout pari concernĂ©, rĂ©gler le paiement Ă  la cote de 1 ou suspendre les retraits pendant une pĂ©riode pouvant aller jusqu’à 31 jours calendaires.
  7. Pour les comptes prĂ©sentant un solde nĂ©gatif, le Sportsbook peut annuler les paris en attente, qu’ils aient Ă©tĂ© placĂ©s avec des fonds issus de l’erreur ou non.
  8. Le Sportsbook peut suspendre l’acceptation des paris d’un identifiant unique de joueur, sans notification prĂ©alable.
  9. Le Sportsbook n’est pas responsable des dommages subis par le joueur Ă  la suite d’un dysfonctionnement systĂšme, d’un dĂ©faut technique, d’un retard, d’une manipulation ou d’une erreur de transmission des donnĂ©es.
  10. L’exploitation d’erreurs logicielles ou d’erreurs de traduction est interdite. Tout joueur ou opĂ©rateur dĂ©couvrant une erreur doit la signaler immĂ©diatement. En cas d’abus, le Sportsbook peut suspendre le compte de pari, geler les fonds et annuler les paris placĂ©s ou dĂ©jĂ  rĂ©glĂ©s.
  11. Dans les combinĂ©s, Ă©galement appelĂ©s accumulateurs, parlays ou multis, les sĂ©lections liĂ©es entre elles peuvent ĂȘtre annulĂ©es lorsqu’elles crĂ©ent une corrĂ©lation injustifiĂ©e. Par exemple, combiner le vainqueur d’un championnat avec la victoire de la mĂȘme Ă©quipe dans un match dĂ©cisif peut entraĂźner l’annulation du pari.

7. Intégrité des paris

  1. Ce point est intentionnellement laissé vide.
  2. Le Sportsbook peut limiter, Ă  sa seule discrĂ©tion, le montant maximal d’un pari ou d’une mise pour un Ă©vĂ©nement, un marchĂ©, un opĂ©rateur ou un joueur final spĂ©cifique. Ces limites peuvent ĂȘtre modifiĂ©es sans notification Ă©crite prĂ©alable. Les modifications ne s’appliquent pas aux paris dĂ©jĂ  acceptĂ©s.
  3. Les joueurs finaux sont autorisĂ©s Ă  parier uniquement Ă  titre individuel. Les paris de groupe ne sont pas admis. Des paris rĂ©pĂ©tĂ©s sur la mĂȘme issue, placĂ©s par un mĂȘme joueur ou par plusieurs joueurs, peuvent ĂȘtre dĂ©clarĂ©s nuls Ă  la seule discrĂ©tion du Sportsbook.
  4. MĂȘme aprĂšs la publication du rĂ©sultat officiel d’un Ă©vĂ©nement, le Sportsbook peut dĂ©clarer certains paris invalides s’il estime que les joueurs ont agi en collusion, en syndicat ou de maniĂšre coordonnĂ©e, notamment lorsque plusieurs paris similaires ont Ă©tĂ© placĂ©s dans un court laps de temps.
  5. Le Sportsbook peut refuser d’accepter des paris ou annuler des paris dĂ©jĂ  placĂ©s lorsqu’ils proviennent de comptes diffĂ©rents utilisant la mĂȘme adresse IP.
  6. Le Sportsbook peut rendre un Ă©vĂ©nement ou un marchĂ© indisponible lorsqu’un doute existe concernant son intĂ©gritĂ©, son Ă©quitĂ©, son bon fonctionnement ou la fiabilitĂ© du systĂšme. Selon les circonstances, il peut suspendre les paris, diffĂ©rer le rĂšglement ou refuser toute nouvelle mise jusqu’à rĂ©solution du problĂšme, en agissant de maniĂšre Ă©quitable, raisonnable et de bonne foi.
  7. Il est strictement interdit de placer des paris sur des matchs truquĂ©s, manipulĂ©s ou prĂ©dĂ©terminĂ©s. Toute tentative de miser sur un Ă©vĂ©nement dont le rĂ©sultat a Ă©tĂ© arrangĂ© constitue une violation grave des rĂšgles de paris et porte atteinte Ă  l’intĂ©gritĂ© de l’écosystĂšme des paris sportifs.Les joueurs impliquĂ©s dans des paris sur des matchs truquĂ©s peuvent faire l’objet de restrictions immĂ©diates, d’annulation des paris concernĂ©s et, le cas Ă©chĂ©ant, d’une exclusion permanente du Sportsbook. Toute situation suspecte peut ĂȘtre examinĂ©e par l’équipe compĂ©tente, et les dĂ©cisions seront prises conformĂ©ment aux politiques internes. Les joueurs sont encouragĂ©s Ă  signaler toute activitĂ© suspecte liĂ©e Ă  des matchs potentiellement manipulĂ©s.
  8. En cas de dĂ©faillance du jeu ou du systĂšme, notamment lorsque les transactions de paris sportifs ou d’évĂ©nements ne peuvent pas ĂȘtre rĂ©cupĂ©rĂ©es, les paris concernĂ©s sont annulĂ©s et les mises sont retournĂ©es aux joueurs.
  9. S’il est impossible d’obtenir des donnĂ©es officielles liĂ©es au temps de l’évĂ©nement, le Sportsbook annule les paris affectĂ©s par ce retard ou cette absence d’information.
  10. L’utilisation de stratĂ©gies d’arbitrage est interdite. Cela inclut toute mĂ©thode visant Ă  exploiter des diffĂ©rences de cotes entre diffĂ©rents bookmakers ou Sportsbooks afin de garantir un profit. Les joueurs utilisant de telles stratĂ©gies peuvent voir leurs paris annulĂ©s et leur accĂšs restreint de maniĂšre permanente.Le Sportsbook est conçu pour proposer des opportunitĂ©s de paris Ă©quitables et compĂ©titives. Toute tentative de contourner ce principe en manipulant les Ă©carts de cotes ou en exploitant des incohĂ©rences est contraire aux prĂ©sentes rĂšgles. Les litiges liĂ©s Ă  une suspicion d’arbitrage sont tranchĂ©s Ă  la discrĂ©tion du Sportsbook, dont la dĂ©cision est finale.

8. Bonus

  1. Les paris placĂ©s sous forme de systĂšme ne sont pas pris en compte dans les exigences de mise liĂ©es Ă  un bonus, sauf indication contraire dans les conditions de l’offre concernĂ©e.
  2. Comboboost
    1. Les multiplicateurs Comboboost applicables sont les suivants :Nombre de sélectionsMultiplicateur41.0451.0561.0771.1081.1591.17101.20111.25121.30131.35141.40151.4516+1.50
    2. Le montant final du bonus est calculé sur la base des cotes définitives du combiné, aprÚs le rÚglement de toutes les sélections incluses.
    3. Les paris encaissés via Cash Out ne sont pas éligibles au Comboboost.
    4. Le Sportsbook se réserve le droit de modifier, annuler, récupérer ou refuser toute promotion à sa seule discrétion.
    5. Le Comboboost est disponible uniquement pour les sélections dont la cote est égale ou supérieure à 1.50.
  3. Freebets, freemoney et pari sans risque
    1. Freebet : le joueur reçoit uniquement la partie gagnante nette du pari. Par exemple, avec un freebet de 5 Ă  une cote de 3.5, le montant crĂ©ditĂ© est calculĂ© ainsi : 5 × 3.5 − 5 = 12.5.
    2. Freemoney : le joueur reçoit la mise et le gain. Par exemple, avec un freemoney de 5 Ă  une cote de 3.5, le montant crĂ©ditĂ© est de 5 × 3.5 = 17.50.
    3. Pari sans risque : il s’agit d’un pari classique, mais si le joueur perd, sa mise est remboursĂ©e selon les conditions applicables Ă  l’offre.

II. RÚgles spéciales par sport

1. Football

  1. Les paris sur le rĂ©sultat d’un match sont rĂ©glĂ©s sur la base des deux mi-temps prĂ©vues, gĂ©nĂ©ralement 90 minutes au total, composĂ©es de deux pĂ©riodes de 45 minutes chacune, y compris le temps additionnel accordĂ© par l’arbitre pour compenser les arrĂȘts de jeu. Les prolongations et les tirs au but ne sont pas inclus, sauf mention expresse.Chaque mi-temps doit ĂȘtre jouĂ©e dans sa durĂ©e prĂ©vue. Le temps additionnel appartient Ă  la mi-temps Ă  laquelle il se rapporte et ne peut pas ĂȘtre transfĂ©rĂ© Ă  l’autre pĂ©riode pour complĂ©ter la durĂ©e totale. Si un match est interrompu avant la fin de la durĂ©e programmĂ©e, son rĂšglement suit les rĂšgles gĂ©nĂ©rales relatives aux Ă©vĂ©nements interrompus, mĂȘme si l’organisme officiel valide ensuite le score.
  2. Les corners accordés mais non exécutés ne sont pas pris en compte.
  3. Tous les joueurs ayant participĂ© au match depuis le coup d’envoi ou depuis le but prĂ©cĂ©dent sont considĂ©rĂ©s comme participants pour les marchĂ©s concernĂ©s.
  4. Les buts contre son camp ne sont pas pris en compte pour les marchĂ©s de buteurs individuels, tels que « buteur Ă  tout moment », « joueur qui marque X », « prochain buteur » ou marchĂ©s similaires. Ils sont ignorĂ©s pour la numĂ©rotation des buts, y compris dans les marchĂ©s d’équipe.Si le deuxiĂšme but officiel du match est un but contre son camp, le marchĂ© « prochain buteur — but 2 » est rĂ©glĂ© selon le prochain but admissible qui n’est pas un but contre son camp. Si le premier but d’une Ă©quipe est un but contre son camp, le marchĂ© « premier buteur de l’équipe » reste actif jusqu’au prochain but admissible marquĂ© par un joueur de cette Ă©quipe.
  5. Pour les marchés de statistiques de joueur, si le joueur ne figure pas dans le onze de départ, les marchés correspondants sont annulés, sauf pour certains marchés spécifiques tels que buteur à tout moment, premier buteur, dernier buteur, joueur recevant un carton, joueur marquant X+ ou premier buteur de son équipe.
  6. Pour le marchĂ© « joueur recevant un carton », le pari reste valable si le joueur participe au match, y compris en tant que remplaçant. Si le joueur figure dans la liste officielle mais n’entre jamais sur le terrain, le pari est annulĂ©.
  7. Si un joueur non listĂ© marque un but, les paris sur les joueurs listĂ©s restent valables. Un joueur non listĂ© dĂ©signe un joueur qui ne figurait pas dans l’effectif du jour de match.
  8. Les marchés de buteurs sont réglés sur la base de la diffusion télévisée et des statistiques fournies par les sources reconnues, sauf preuve claire que ces données sont incorrectes.
  9. Les marchĂ©s par intervalle sont rĂ©glĂ©s selon l’heure du but annoncĂ©e par la diffusion tĂ©lĂ©visĂ©e. Si cette information n’est pas disponible, l’heure du chronomĂštre officiel du match est utilisĂ©e.
  10. Les marchĂ©s d’intervalle de buts sont rĂ©glĂ©s selon le moment oĂč le ballon franchit la ligne, et non selon le moment oĂč le tir est effectuĂ©.
  11. Les marchĂ©s d’intervalle de corners sont rĂ©glĂ©s selon l’heure Ă  laquelle le corner est tirĂ©, et non selon le moment oĂč il est concĂ©dĂ© ou accordĂ©.
  12. Les marchĂ©s d’intervalle de cartons sont rĂ©glĂ©s selon l’heure Ă  laquelle le carton est montrĂ©, et non selon le moment oĂč l’infraction est commise.
  13. Les hors-jeu sont rĂ©glĂ©s selon le moment oĂč l’arbitre rend sa dĂ©cision. Cette rĂšgle s’applique Ă©galement aux situations impliquant l’assistance vidĂ©o Ă  l’arbitrage.
  14. Les marchĂ©s de penalty sont rĂ©glĂ©s selon le moment oĂč l’arbitre accorde le penalty. Cette rĂšgle s’applique aussi aux dĂ©cisions prises aprĂšs intervention de la VAR.
  15. Les penalties accordés mais non tirés ne sont pas pris en compte.
  16. Type du prochain but :
    1. Coup franc : le but doit ĂȘtre marquĂ© directement sur coup franc ou corner. Les tirs dĂ©viĂ©s comptent si le tireur du coup franc ou du corner est officiellement crĂ©ditĂ© du but.
    2. Penalty : le but doit ĂȘtre marquĂ© directement sur penalty. Un but marquĂ© aprĂšs un rebond sur un penalty manquĂ© ne compte pas comme but sur penalty.
    3. But contre son camp : s’applique lorsqu’un but est officiellement dĂ©clarĂ© comme tel.
    4. TĂȘte : le dernier contact du buteur avec le ballon doit ĂȘtre effectuĂ© avec la tĂȘte.
    5. Tir : le but est marquĂ© avec toute autre partie du corps que la tĂȘte, lorsque les autres catĂ©gories ne s’appliquent pas.
    6. Aucun but : s’applique lorsqu’aucun but n’est marquĂ©.
  17. Si un marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le Sportsbook peut annuler les paris affectés par cette erreur.
  18. Si des cotes ont Ă©tĂ© proposĂ©es avec une heure de match incorrecte de plus de cinq minutes, les paris concernĂ©s peuvent ĂȘtre annulĂ©s.
  19. Si un score incorrect est affichĂ© dans le tableau du Sportsbook, tous les marchĂ©s peuvent ĂȘtre annulĂ©s pour la pĂ©riode pendant laquelle ce score incorrect Ă©tait visible.
  20. Si les noms des équipes ou le tournoi sont affichés de maniÚre incorrecte, le Sportsbook peut annuler les paris concernés.
  21. Un carton jaune compte pour un carton. Un carton rouge ou un jaune-rouge compte pour deux cartons. Le second carton jaune entraĂźnant un jaune-rouge n’est pas comptĂ© sĂ©parĂ©ment. Un joueur ne peut donc pas gĂ©nĂ©rer plus de trois cartons.
  22. Le rÚglement des marchés de cartons est effectué selon toutes les preuves disponibles concernant les cartons montrés pendant les 90 minutes réglementaires.
  23. Les cartons montrés aprÚs le temps réglementaire du match ne sont pas pris en compte.
  24. Les cartons attribués aux non-joueurs, notamment remplaçants déjà sortis, entraßneurs, banc ou membres du staff, ne sont pas pris en compte.
  25. Pour les marchĂ©s de points de cartons, un carton jaune vaut 10 points, tandis qu’un carton rouge ou jaune-rouge vaut 25 points. Le second jaune menant Ă  un jaune-rouge n’est pas comptĂ© sĂ©parĂ©ment. Un joueur ne peut donc pas gĂ©nĂ©rer plus de 35 points de cartons.
  26. Le marchĂ© « tirs au but — total » consiste Ă  prĂ©dire le nombre total de penalties marquĂ©s lors d’une sĂ©ance de tirs au but.
  27. Si le format du match est modifié, le Sportsbook peut annuler tous les paris.
  28. Si un match amical est arrĂȘtĂ© par dĂ©cision de l’arbitre avant 80 minutes de jeu, les paris sont annulĂ©s.
  29. Les marchĂ©s de statistiques d’équipe, y compris notamment tirs, tirs cadrĂ©s, hors-jeu, touches, fautes, arrĂȘts, dĂ©gagements de but et marchĂ©s spĂ©ciaux, sont rĂ©glĂ©s selon l’ordre de prioritĂ© suivant, sauf pour les corners et cartons soumis Ă  une rĂšgle spĂ©cifique :
    1. source officielle, telle que le site de la ligue ou de la compétition ;
    2. WhoScored ;
    3. 365 Scores ;
    4. Sofascore.
    Cet ordre de prioritĂ© est dĂ©finitif. Une source de rang infĂ©rieur est ignorĂ©e si les statistiques sont disponibles auprĂšs d’une source de rang supĂ©rieur. La premiĂšre publication officielle applicable sert au rĂšglement, et les corrections ultĂ©rieures ne donnent pas lieu Ă  un nouveau rĂšglement.
  30. Tous les paris sur les statistiques individuelles des joueurs de football sont réglés selon les données fournies par la source statistique désignée pour ces marchés.
  31. Pour les marchĂ©s concernant les poteaux ou la barre transversale, un contact est comptabilisĂ© lorsque le ballon touche le cadre et reste en jeu. Si le ballon touche successivement deux parties du cadre sans contact intermĂ©diaire avec un joueur ou l’arbitre, un seul contact est comptĂ©.
  32. Un hors-jeu est comptabilisĂ© lorsqu’un coup franc est accordĂ© aprĂšs la dĂ©cision de hors-jeu.
  33. L’utilisation de la VAR est considĂ©rĂ©e comme confirmĂ©e lorsque l’arbitre principal effectue le signe de vĂ©rification vidĂ©o ou consulte l’écran au bord du terrain. Les simples messages de vĂ©rification de but ou gestes d’écoute ne suffisent pas Ă  constituer une revue vidĂ©o officielle.
  34. Pour les marchĂ©s concernant l’entrĂ©e de l’équipe mĂ©dicale, celle-ci est considĂ©rĂ©e comme entrĂ©e sur le terrain uniquement lorsque l’arbitre donne son autorisation et que le joueur reçoit une assistance. Si deux Ă©quipes mĂ©dicales entrent simultanĂ©ment pour des Ă©quipes diffĂ©rentes, cela compte comme une seule entrĂ©e.
  35. Les buts attendus, ou xG, représentent une mesure statistique de la qualité des occasions. Ces marchés sont réglés en valeurs absolues, au centiÚme, selon la source de référence utilisée pour ce type de statistique.
  36. Définitions utilisées pour les statistiques de joueurs de football :
    1. But et but contre son camp : les décisions officielles des organismes compétents sont suivies lorsque cela est possible. En rÚgle générale, un but est attribué si la tentative initiale était cadrée. Un but contre son camp est généralement retenu si une tentative non cadrée est déviée dans le but par un adversaire.
    2. Tirs : un tir dĂ©signe une tentative claire de marquer. Sont inclus les tirs entrant dans le but, ceux qui auraient marquĂ© sans l’intervention du gardien ou d’un dernier dĂ©fenseur, ceux passant au-dessus ou Ă  cĂŽtĂ© sans toucher un autre joueur, ceux stoppĂ©s par un gardien ou un dĂ©fenseur, ainsi que ceux touchant directement le cadre sans but. Les tirs bloquĂ©s ne sont pas comptabilisĂ©s comme tirs.
    3. Tirs cadrĂ©s : il s’agit d’une tentative de but entrant dans le filet ou qui aurait marquĂ© sans l’arrĂȘt du gardien ou d’un dernier dĂ©fenseur. Les tirs touchant directement le cadre ne sont pas considĂ©rĂ©s comme cadrĂ©s, sauf si le ballon entre et que le but est accordĂ©. Les tirs bloquĂ©s par un joueur qui n’est pas le dernier dĂ©fenseur ne sont pas comptĂ©s comme cadrĂ©s.
    4. Passe dĂ©cisive : dernier contact, passe ou action menant directement au but d’un coĂ©quipier. En cas de dĂ©viation par un adversaire, une passe dĂ©cisive peut ĂȘtre accordĂ©e uniquement si le destinataire aurait probablement reçu le ballon sans cette dĂ©viation. Les buts contre son camp, coups francs directs, corners directs et penalties ne donnent pas lieu Ă  une passe dĂ©cisive.
    5. Tacle : action au sol oĂč un joueur entre en contact avec le ballon et le retire Ă  un adversaire qui en avait clairement la possession. Un tacle gagnĂ© se produit lorsque le tacleur ou un coĂ©quipier rĂ©cupĂšre la possession, ou lorsque le ballon sort de maniĂšre favorable. Un tacle perdu est comptabilisĂ© lorsque le ballon revient Ă  l’adversaire. Intercepter une passe ne constitue pas un tacle.
  37. Les marchés de corners et de cartons sont réglés sur la base des preuves visuelles de la diffusion officielle et/ou des données de match en temps réel fournies par les prestataires du Sportsbook. En cas de divergence avec les sites officiels, les preuves visuelles et les données du Sportsbook prévalent.Seuls les corners effectivement tirés sont comptabilisés. Les corrections ultérieures publiées par des sites tiers ou officiels ne constituent pas un motif de nouveau rÚglement.

2. Tennis

  1. En cas d’abandon ou de forfait d’un joueur, tous les paris non encore dĂ©cidĂ©s sont annulĂ©s.
  2. En cas de retard, notamment dĂ» Ă  la pluie, Ă  l’obscuritĂ© ou Ă  toute autre raison, les marchĂ©s restent non rĂ©glĂ©s et les paris reprennent lorsque le match continue.
  3. Si des points de pĂ©nalitĂ© sont attribuĂ©s par l’arbitre, les paris sur le jeu concernĂ© restent valables.
  4. Si un match se termine avant que certains points ou jeux ne soient achevés, les marchés liés à ces points ou jeux sont annulés.
  5. Si des marchĂ©s restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, le Sportsbook peut annuler les paris concernĂ©s, l’importance de cet impact Ă©tant apprĂ©ciĂ©e raisonnablement.
  6. Si les joueurs ou équipes sont affichés de maniÚre incorrecte, le Sportsbook peut annuler les paris concernés.
  7. Ce point est intentionnellement laissé vide.
  8. Si un match est décidé par un match tie-break, ce tie-break est considéré comme le troisiÚme set.
  9. Chaque tie-break ou match tie-break compte comme un jeu.

3. Basketball

  1. Les marchĂ©s n’incluent pas les prolongations, sauf mention expresse contraire.
  2. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte de plus de deux minutes, le Sportsbook peut annuler les paris concernés.
  3. Si des marchĂ©s restent ouverts avec un score incorrect affichĂ© dans le Sportsbook et que cela influence significativement les cotes, les paris concernĂ©s peuvent ĂȘtre annulĂ©s.
  4. Si un match ne se termine pas Ă  Ă©galitĂ© mais qu’une prolongation est jouĂ©e uniquement pour des raisons de qualification, les marchĂ©s sont rĂ©glĂ©s selon le rĂ©sultat Ă  la fin du temps rĂ©glementaire.
  5. Si un match se termine avant que le Xᔉ point ne soit atteint, les marchĂ©s comme « qui marque le Xᔉ point » ou « quelle Ă©quipe atteint X points en premier » sont annulĂ©s.
  6. Le marché « y aura-t-il une prolongation » est réglé sur « oui » si le match est à égalité à la fin du temps réglementaire, que la prolongation soit effectivement jouée ou non.
  7. RĂšgles relatives aux statistiques de joueurs de basketball :
    1. si un ou plusieurs joueurs inclus dans un pari ne participent pas, le pari est annulé ;
    2. les paris de joueurs sont réglés aprÚs réception de la feuille officielle finale fournie par les prestataires statistiques ;
    3. si le lieu du match change, les paris restent valables Ă  condition que le match ne soit pas reportĂ© de plus de 48 heures et que l’équipe Ă  domicile reste dĂ©signĂ©e comme telle ;
    4. si un match est annulĂ© ou reportĂ© et ne commence pas dans les 48 heures suivant l’heure initiale, les paris liĂ©s au match sont annulĂ©s ;
    5. si un match commencĂ© est suspendu puis reprend dans les 48 heures suivant l’heure initiale, les paris restent valables ; au-delĂ , les paris non rĂ©glĂ©s sont annulĂ©s ;
    6. les prolongations sont incluses dans le rÚglement des marchés de joueurs ;
    7. les sources de donnĂ©es applicables peuvent ĂȘtre les sources officielles de la ligue ou du tournoi concernĂ© ;
    8. un joueur est considĂ©rĂ© comme participant s’il entre sur le terrain pendant le temps de jeu actif, alors que le chronomĂštre fonctionne. Aucune durĂ©e minimale de prĂ©sence n’est requise. Les joueurs qui n’entrent jamais sur le terrain sont considĂ©rĂ©s comme non-participants et les paris les concernant sont annulĂ©s.
  8. Pour les marchĂ©s de rebonds, seuls les rebonds offensifs et dĂ©fensifs attribuĂ©s individuellement aux joueurs dans les statistiques officielles sont pris en compte. Les rebonds uniquement attribuĂ©s Ă  l’équipe et non Ă  un joueur sont exclus du rĂšglement.

4. Football américain

  1. En cas de retard, notamment en raison de la pluie, de l’obscuritĂ© ou d’un autre problĂšme, les marchĂ©s restent non rĂ©glĂ©s et les paris reprennent lorsque le match continue.
  2. Les marchĂ©s n’incluent pas les prolongations, sauf mention expresse contraire.
  3. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, le Sportsbook peut annuler les paris concernés.
  4. Si des cotes ont Ă©tĂ© proposĂ©es avec une heure de match incorrecte de plus de 89 secondes, les paris concernĂ©s peuvent ĂȘtre annulĂ©s.
  5. Si un score incorrect est affiché, le Sportsbook peut annuler les paris placés pendant la période concernée.
  6. En cas de match abandonnĂ© ou reportĂ©, tous les marchĂ©s sont annulĂ©s, sauf si le match reprend dans le mĂȘme calendrier hebdomadaire NFL, du jeudi au mercredi selon l’heure locale du stade.
  7. Si les équipes sont affichées de maniÚre incorrecte, le Sportsbook peut annuler les paris concernés.
  8. Tous les joueurs proposés sont considérés comme participants.
  9. Si aucun autre touchdown n’est inscrit, le marchĂ© « prochain marqueur de touchdown, prolongation incluse » est annulĂ©.
  10. Les joueurs non listĂ©s dans l’effectif du match sont traitĂ©s, pour le rĂšglement, comme « autre joueur » de l’équipe concernĂ©e. Cette rĂšgle ne s’applique pas aux joueurs listĂ©s sans cote active.
  11. Les joueurs de dĂ©fense ou d’équipes spĂ©ciales sont traitĂ©s comme joueurs D/ST de leur Ă©quipe, mĂȘme s’ils sont listĂ©s comme issue dĂ©diĂ©e.
  12. Les marchés sont réglés sur la base des diffusions télévisées et des statistiques fournies par les associations officielles, sauf preuve claire que ces données sont incorrectes.
  13. RÚgles relatives aux statistiques de joueurs de football américain :
    1. si un ou plusieurs joueurs inclus dans un pari ne participent pas, le pari est annulé ;
    2. les paris de joueurs sont réglés aprÚs réception de la feuille officielle finale ;
    3. si le lieu change, les paris restent valables si le match n’est pas reportĂ© de plus de 48 heures et si l’équipe Ă  domicile reste dĂ©signĂ©e comme telle ;
    4. si le match est annulĂ© ou reportĂ© et ne commence pas dans les 48 heures suivant l’heure initiale, les paris sont annulĂ©s ;
    5. si un match commencĂ© est suspendu puis reprend dans les 48 heures suivant l’heure initiale, les paris restent valables ; au-delĂ , les paris non rĂ©glĂ©s sont annulĂ©s ;
    6. la source statistique de référence pour le football américain est la source officielle de la ligue concernée ;
    7. un touchdown est attribuĂ© au joueur qui porte ou reçoit le ballon dans la zone d’en-but, les touchdowns Ă  la passe Ă©tant exclus ;
    8. les marchés de plaquages de joueurs sont réglés selon le total des plaquages, soit la somme des plaquages solo et assistés ;
    9. les prolongations sont incluses dans le rÚglement des marchés de joueurs.

5. Hockey sur glace

  1. Tous les marchés, sauf ceux portant spécifiquement sur les périodes, les prolongations ou les tirs au but, sont réglés uniquement sur le temps réglementaire, sauf mention contraire.
  2. Si un match est dĂ©cidĂ© par une sĂ©ance de tirs au but, un but est ajoutĂ© au score de l’équipe gagnante et au total du match pour les besoins du rĂšglement, y compris pour les marchĂ©s intĂ©grant prolongation et tirs au but.
  3. Si un marché reste ouvert alors que des événements tels que buts ou pénalités ont déjà eu lieu, le Sportsbook peut annuler les paris concernés.
  4. Si les cotes ont Ă©tĂ© proposĂ©es avec une heure de match incorrecte de plus de deux minutes, les paris concernĂ©s peuvent ĂȘtre annulĂ©s.
  5. Si un score incorrect est affichĂ© dans le tableau du Sportsbook, tous les marchĂ©s peuvent ĂȘtre annulĂ©s pour la pĂ©riode pendant laquelle ce score Ă©tait visible.
  6. RĂšgles relatives aux statistiques de joueurs de hockey sur glace :
    1. si un ou plusieurs joueurs inclus dans un pari ne participent pas, le pari est annulé ;
    2. les paris de joueurs sont réglés aprÚs réception de la feuille officielle finale fournie par les prestataires statistiques ;
    3. si le lieu change, les paris restent valables si le match n’est pas reportĂ© de plus de 48 heures et si l’équipe Ă  domicile reste dĂ©signĂ©e comme telle ;
    4. si le match est annulĂ© ou reportĂ© et ne commence pas dans les 48 heures suivant l’heure initiale, les paris sont annulĂ©s ;
    5. si un match commencĂ© est suspendu puis reprend dans les 48 heures suivant l’heure initiale, les paris restent valables ; au-delĂ , les paris non rĂ©glĂ©s sont annulĂ©s ;
    6. la source statistique de référence pour la NHL est la source officielle de la ligue ;
    7. les prolongations sont incluses pour le rÚglement des marchés concernés, mais les tirs au but ne le sont pas, sauf indication contraire ;
    8. un joueur est considĂ©rĂ© comme participant s’il entre sur la glace Ă  un moment quelconque pendant que le chronomĂštre officiel fonctionne. Aucune durĂ©e minimale de prĂ©sence n’est requise. Les joueurs qui n’entrent jamais sur la glace sont considĂ©rĂ©s comme non-participants, et les paris les concernant sont annulĂ©s.

6. Baseball

  1. Si une manche se termine avant que le Xᔉ point ne soit atteint, les paris sur les marchĂ©s « quelle Ă©quipe atteint X points en premier » ou « qui marque le Xᔉ point » sont annulĂ©s.
  2. Le marché « quand le match sera-t-il décidé ? » est réglé sur « manche supplémentaire » si le match est à égalité aprÚs neuf manches complÚtes, que des manches supplémentaires soient effectivement jouées ou non.
  3. Le marché « y aura-t-il une prolongation ? » est réglé sur « oui » si le match est à égalité aprÚs neuf manches complÚtes, indépendamment du fait que des manches supplémentaires soient jouées.
  4. Les manches supplémentaires ne sont prises en compte dans aucun marché, sauf mention expresse contraire.
  5. Tous les marchĂ©s sont rĂ©glĂ©s selon le rĂ©sultat final aprĂšs neuf manches, ou huit manches et demie si l’équipe Ă  domicile mĂšne Ă  ce moment. Le marchĂ© vainqueur prĂ©-match constitue une exception.
  6. En cas de match reportĂ©, tous les marchĂ©s sont annulĂ©s, sauf si le match reprend dans les 48 heures suivant l’heure officielle de dĂ©but.
  7. En cas de match abandonnĂ©, tous les marchĂ©s non encore dĂ©cidĂ©s sont annulĂ©s, sauf si le match reprend dans les 48 heures suivant l’heure officielle de dĂ©but. Les marchĂ©s dĂ©jĂ  entiĂšrement dĂ©cidĂ©s sont rĂ©glĂ©s.
  8. Si des marchés restent ouverts avec un score ou un statut de match incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, le Sportsbook peut annuler les paris concernés.
  9. Le marchĂ© vainqueur prĂ©-match est rĂ©glĂ© si le match atteint au moins cinq manches, ou quatre manches et demie lorsque l’équipe Ă  domicile mĂšne, et qu’il est considĂ©rĂ© comme officiel.
  10. RĂšgles relatives aux statistiques de joueurs de baseball :
    1. si un ou plusieurs joueurs inclus dans un pari ne participent pas, le pari est annulé ;
    2. les paris de joueurs sont réglés aprÚs réception de la feuille officielle finale ;
    3. si le lieu change, les paris restent valables si le match n’est pas reportĂ© de plus de 48 heures et si l’équipe Ă  domicile reste dĂ©signĂ©e comme telle. En cas de double programme, chaque match est traitĂ© comme un Ă©vĂ©nement sĂ©parĂ© ;
    4. si un match commencĂ© est suspendu puis reprend dans les 48 heures suivant l’heure initiale, les paris restent valables. S’il reprend plus tard, les paris non encore rĂ©glĂ©s sont annulĂ©s ;
    5. les manches supplémentaires sont incluses dans le rÚglement des marchés de joueurs ;
    6. si un joueur n’était pas dans l’alignement de dĂ©part, le pari le concernant est annulĂ© ;
    7. si l’issue d’un pari de joueur peut ĂȘtre dĂ©terminĂ©e pendant le match, il est rĂ©glĂ© comme gagnant ou perdant, quel que soit le nombre de manches jouĂ©es. Pour les autres marchĂ©s de joueurs non dĂ©terminĂ©s, le match doit atteindre au moins huit manches et demie, sinon les paris sont annulĂ©s ;
    8. En cas de changement tardif de lanceur, les paris restent valables quel que soit le lanceur de départ. Toutefois, si un lanceur individuel ne commence pas le match, tous les marchés le concernant sont annulés.

7. Handball

  1. Si un match se termine avant que le Xᔉ point ne soit atteint, les paris sur le marchĂ© « qui marque le Xᔉ point » sont annulĂ©s.
  2. Si un match se termine avant que le total X ne soit atteint, les paris sur le marché « quelle équipe atteint X points en premier » sont annulés.
  3. Tous les marchĂ©s sont rĂ©glĂ©s sur le temps rĂ©glementaire uniquement, sauf les marchĂ©s « qui marque le Xᔉ point » et « quelle Ă©quipe atteint X points en premier ».
  4. Si le match se termine par une sĂ©ance de jets de 7 mĂštres, les marchĂ©s « qui marque le Xᔉ point » et « quelle Ă©quipe atteint X points en premier » sont annulĂ©s.
  5. Si les cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte de plus de trois minutes, le Sportsbook peut annuler les paris concernés.
  6. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, le Sportsbook peut annuler les paris concernés.

8. Volleyball

  1. Si un set se termine avant que le Xᔉ point ne soit atteint, les paris sur le marchĂ© « qui marque le Xᔉ point du set Y » sont annulĂ©s.
  2. Si un match n’est pas terminĂ©, tous les marchĂ©s non encore dĂ©cidĂ©s sont annulĂ©s.
  3. Le Golden Set n’est pris en compte dans aucun autre marchĂ©.
  4. Si des marchĂ©s restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, les paris concernĂ©s peuvent ĂȘtre annulĂ©s.
  5. Les déductions officielles de points sont prises en compte pour tous les marchés non encore déterminés. Les marchés déjà décidés ne sont pas modifiés par ces déductions.

9. Beach-volley

  1. Si un set se termine avant que le Xᔉ point ne soit atteint, les paris sur le marchĂ© « qui marque le Xᔉ point du set Y » sont annulĂ©s.
  2. Si un match n’est pas terminĂ©, tous les marchĂ©s non encore dĂ©cidĂ©s sont annulĂ©s.
  3. Le Golden Set n’est pris en compte dans aucun autre marchĂ©.
  4. Si des marchĂ©s restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, les paris concernĂ©s peuvent ĂȘtre annulĂ©s.
  5. Si une équipe abandonne, tous les marchés non encore décidés sont annulés.
  6. Les déductions officielles de points sont prises en compte pour les marchés non encore déterminés. Les marchés déjà décidés ne sont pas affectés.

10. Futsal

  1. Tous les marchés sont réglés sur le temps réglementaire uniquement, sauf les marchés de mi-temps, de premiÚre mi-temps, de prolongation ou de tirs au but.
  2. Si un match est interrompu puis repris dans les 48 heures suivant la date et l’heure initiales du coup d’envoi, les paris ouverts sont rĂ©glĂ©s selon le rĂ©sultat final. Dans le cas contraire, les paris non encore dĂ©cidĂ©s sont annulĂ©s.
  3. Si un marché reste ouvert alors que des événements tels que buts, cartons rouges, jaunes-rouges ou penalties ont déjà eu lieu, le Sportsbook peut annuler les paris concernés.
  4. Si un marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le Sportsbook peut annuler les paris affectés par cette erreur.
  5. Si les cotes ont Ă©tĂ© proposĂ©es avec une heure de match incorrecte de plus de deux minutes, les paris concernĂ©s peuvent ĂȘtre annulĂ©s.
  6. Si un score incorrect est saisi, tous les marchĂ©s peuvent ĂȘtre annulĂ©s pour la pĂ©riode pendant laquelle ce score incorrect Ă©tait affichĂ©.
  7. Si les noms des équipes ou le tournoi sont affichés de maniÚre incorrecte, le Sportsbook peut annuler les paris concernés.

11. Badminton

  1. Si un set se termine avant que le Xᔉ point ne soit atteint, les paris placĂ©s sur le marchĂ© « qui marque le Xᔉ point dans le Nᔉ set » sont annulĂ©s.
  2. Si un match n’est pas terminĂ©, tous les marchĂ©s non encore dĂ©cidĂ©s sont annulĂ©s.
  3. Si des marchĂ©s restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, le Sportsbook peut annuler les paris concernĂ©s, l’importance de l’impact Ă©tant apprĂ©ciĂ©e raisonnablement.
  4. Si une équipe ou un joueur abandonne, tous les marchés non encore décidés sont annulés.
  5. Si les joueurs ou équipes sont affichés de maniÚre incorrecte, le Sportsbook peut annuler les paris concernés.
  6. Les déductions officielles de points sont prises en compte pour les marchés non encore déterminés. Les marchés déjà décidés ne sont pas affectés par ces déductions.

12. Rugby Ă  XV et rugby Ă  XIII

  1. Tous les marchés sont réglés sur le temps réglementaire uniquement, sauf les marchés de mi-temps, de premiÚre mi-temps, de prolongation ou de tirs au but.
  2. Les marchĂ©s sont gĂ©nĂ©ralement fondĂ©s sur le rĂ©sultat Ă  la fin des 80 minutes rĂ©glementaires prĂ©vues, sauf indication contraire. Le temps additionnel pour blessure ou arrĂȘt de jeu est inclus, mais les prolongations, tirs au but ou pĂ©riodes de mort subite ne le sont pas.
  3. Si un marché reste ouvert alors que des événements importants ont déjà eu lieu, comme un essai, un carton rouge, un carton jaune-rouge ou une pénalité, le Sportsbook peut annuler les paris concernés.
  4. Si un marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le Sportsbook peut annuler les paris affectés par cette erreur.
  5. Si les cotes ont Ă©tĂ© proposĂ©es avec une heure de match incorrecte de plus de deux minutes, les paris concernĂ©s peuvent ĂȘtre annulĂ©s.
  6. Si les noms des équipes ou du tournoi sont affichés de maniÚre incorrecte, le Sportsbook peut annuler les paris concernés.
  7. RÚgles relatives aux marchés de joueurs
    1. Buteur d’essai Ă  tout moment : ce marchĂ© est rĂ©glĂ© Ă  la fin du temps rĂ©glementaire. Les paris concernant un joueur qui ne participe pas au match sont annulĂ©s. Pour certaines compĂ©titions australiennes, les paris sur les autres joueurs peuvent ĂȘtre rĂ©glĂ©s comme perdants mĂȘme si le joueur n’était pas sur le terrain au moment de l’essai.Si le match est abandonnĂ© avant la mi-temps, les paris sur ce marchĂ© sont annulĂ©s, mĂȘme si l’issue semble dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©e. Si le match est abandonnĂ© en seconde mi-temps, seuls les paris sur les joueurs ayant marquĂ© un essai en premiĂšre mi-temps sont rĂ©glĂ©s comme gagnants ; les autres sont annulĂ©s.L’option « aucun marqueur d’essai » est incluse. Si aucun essai n’est marquĂ©, cette sĂ©lection est gagnante et les sĂ©lections de joueurs sont perdantes, Ă  condition que les joueurs concernĂ©s aient participĂ© au match. Les essais de pĂ©nalitĂ© ne comptent pas pour le rĂšglement.
    2. Premier marqueur d’essai : les paris sur un joueur ne participant pas au match sont annulĂ©s. Les paris sur un joueur entrant aprĂšs le premier essai sont Ă©galement annulĂ©s. Pour certaines compĂ©titions australiennes, les autres sĂ©lections de joueurs peuvent ĂȘtre rĂ©glĂ©es comme perdantes, indĂ©pendamment de leur prĂ©sence sur le terrain au moment du premier essai.Si le match est abandonnĂ© avant la mi-temps, les paris sont annulĂ©s. Si l’abandon intervient en seconde mi-temps, le marchĂ© est rĂ©glĂ© si un essai a Ă©tĂ© marquĂ© en premiĂšre mi-temps. Si aucun essai n’est marquĂ©, l’option « aucun marqueur d’essai » est gagnante et les sĂ©lections de joueurs sont perdantes, sous rĂ©serve de participation. Les essais de pĂ©nalitĂ© ne sont pas pris en compte.
    3. Dernier marqueur d’essai : ce marchĂ© est rĂ©glĂ© Ă  la fin du temps rĂ©glementaire. Les paris sur un joueur ne participant pas au match sont annulĂ©s. Si le match est abandonnĂ© avant la fin du temps rĂ©glementaire, les paris sur ce marchĂ© sont annulĂ©s, mĂȘme si l’issue semblait dĂ©jĂ  connue.Les essais de pĂ©nalitĂ© ne comptent pas. Si aucun essai n’est marquĂ©, l’option « aucun marqueur d’essai » est gagnante et les sĂ©lections de joueurs sont perdantes, Ă  condition que les joueurs concernĂ©s aient participĂ©. Pour certaines compĂ©titions australiennes, les autres sĂ©lections de joueurs peuvent ĂȘtre rĂ©glĂ©es comme perdantes mĂȘme si le joueur n’était pas sur le terrain au moment du dernier essai.
    4. Premier marqueur d’essai de l’équipe domicile / extĂ©rieur : les paris sur un joueur qui ne participe pas au match sont annulĂ©s. Les paris sur un joueur entrant aprĂšs le premier essai de l’équipe concernĂ©e sont Ă©galement annulĂ©s.Si le match est abandonnĂ© avant la mi-temps, les paris sont annulĂ©s. En cas d’abandon en seconde mi-temps, le marchĂ© est rĂ©glĂ© si un essai a Ă©tĂ© marquĂ© en premiĂšre mi-temps. L’option « aucun marqueur d’essai » est gagnante si aucun essai n’est marquĂ©. Les essais de pĂ©nalitĂ© ne comptent pas.

13. Rugby Ă  sept

  1. Tous les marchés sont réglés sur le temps réglementaire uniquement, sauf les marchés de mi-temps, premiÚre mi-temps, prolongation ou tirs au but.
  2. Les marchés sont fondés sur le résultat à la fin des 14 ou 20 minutes réglementaires prévues, sauf mention expresse contraire. Le temps additionnel est inclus, mais les prolongations, tirs au but et périodes de mort subite sont exclus.
  3. Si un marché reste ouvert alors que des événements importants ont déjà eu lieu, comme un essai, un carton rouge, un carton jaune-rouge ou une pénalité, le Sportsbook peut annuler les paris concernés.
  4. Si un marchĂ© a Ă©tĂ© ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, les paris affectĂ©s par cette erreur peuvent ĂȘtre annulĂ©s.
  5. Si les cotes ont Ă©tĂ© proposĂ©es avec une heure de match incorrecte de plus d’une minute, le Sportsbook peut annuler les paris concernĂ©s.
  6. Si les noms des Ă©quipes ou les catĂ©gories sont affichĂ©s de maniĂšre incorrecte, les paris concernĂ©s peuvent ĂȘtre annulĂ©s.

14. Fléchettes

  1. Si un match n’est pas terminĂ©, tous les marchĂ©s non encore dĂ©cidĂ©s sont annulĂ©s.
  2. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, le Sportsbook peut annuler les paris concernés.
  3. Si les joueurs ou équipes sont affichés de maniÚre incorrecte, le Sportsbook peut annuler les paris concernés.
  4. Le bullseye compte comme une couleur rouge pour les marchés de checkout.

15. Snooker

  1. En cas d’abandon ou de disqualification d’un joueur, tous les marchĂ©s non encore dĂ©cidĂ©s sont annulĂ©s.
  2. En cas de re-rack, le rĂšglement reste valable si l’issue du marchĂ© avait dĂ©jĂ  Ă©tĂ© dĂ©terminĂ©e avant le re-rack.
  3. Les fautes et free balls ne sont pas prises en compte pour le rÚglement des marchés portant sur les couleurs empochées.
  4. Si une frame commence mais n’est pas terminĂ©e, les marchĂ©s liĂ©s Ă  cette frame sont annulĂ©s, sauf si l’issue Ă©tait dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©e.
  5. Si des marchĂ©s restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, les paris concernĂ©s peuvent ĂȘtre annulĂ©s.
  6. Si les joueurs ou équipes sont affichés de maniÚre incorrecte, le Sportsbook peut annuler les paris concernés.
  7. Si le match n’est pas terminĂ©, tous les marchĂ©s non encore dĂ©cidĂ©s sont annulĂ©s.

16. Tennis de table

  1. Si un set se termine avant que le Xᔉ point ne soit atteint, les paris sur le marchĂ© « qui marque le Xᔉ point dans le set Y » sont annulĂ©s.
  2. Si un match n’est pas terminĂ©, tous les marchĂ©s non encore dĂ©cidĂ©s sont annulĂ©s.
  3. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, le Sportsbook peut annuler les paris concernés.
  4. Si les joueurs ou Ă©quipes sont affichĂ©s de maniĂšre incorrecte, les paris concernĂ©s peuvent ĂȘtre annulĂ©s.
  5. Si un joueur abandonne, tous les marchés non encore décidés sont annulés.
  6. Les déductions officielles de points sont prises en compte pour les marchés non encore déterminés. Les marchés déjà décidés ne sont pas modifiés par ces déductions.

17. Bowls

  1. Si un set se termine avant que le Xᔉ point ne soit atteint, les paris sur les marchĂ©s « quelle Ă©quipe atteint X points en premier dans le Xᔉ set » ou « quelle Ă©quipe marque le Xᔉ point » sont annulĂ©s.
  2. En cas d’abandon ou de forfait d’un joueur, tous les paris non encore dĂ©cidĂ©s sont annulĂ©s.
  3. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, le Sportsbook peut annuler les paris concernés.
  4. Si les joueurs ou Ă©quipes sont affichĂ©s de maniĂšre incorrecte, les paris concernĂ©s peuvent ĂȘtre annulĂ©s.
  5. Si un joueur abandonne, tous les marchés non encore décidés sont annulés.

18. Cricket

Face-Ă -face

  1. Pari sur le vainqueur du match
    Ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire l’équipe qui remportera le match. Tous les paris sont rĂ©glĂ©s conformĂ©ment aux rĂšgles officielles de la compĂ©tition. Si le match est affectĂ© par des conditions extĂ©rieures, notamment la mĂ©tĂ©o, le rĂ©sultat officiel sert de base au rĂšglement. En l’absence de rĂ©sultat officiel, les paris sont annulĂ©s.En cas d’égalitĂ©, si les rĂšgles officielles ne dĂ©signent aucun vainqueur, les rĂšgles de dead heat s’appliquent. Si un bowl out ou super over dĂ©termine officiellement un vainqueur, les paris sont rĂ©glĂ©s selon ce rĂ©sultat. Pour les matchs de First Class, une Ă©galitĂ© officielle est rĂ©glĂ©e en dead heat entre les deux Ă©quipes, tandis que les paris sur le nul sont perdants.Si un match est interrompu par des facteurs externes, les paris sont annulĂ©s sauf si un vainqueur est dĂ©clarĂ© selon les rĂšgles officielles. Si le match est annulĂ© et n’est pas rejouĂ© ou relancĂ© dans les 48 heures suivant l’heure annoncĂ©e, tous les paris sont annulĂ©s.
  2. Double chance
    Ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire si le rĂ©sultat du match correspondra Ă  l’une des trois options proposĂ©es. En cas d’égalitĂ©, le marchĂ© est rĂ©glĂ© selon les rĂšgles de dead heat. Tous les paris liĂ©s au match sont rĂ©glĂ©s selon les rĂšgles officielles de la compĂ©tition. En l’absence de rĂ©sultat officiel, les paris sont annulĂ©s.
  3. Vainqueur du match – Draw No Bet
    Ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire le vainqueur du match, avec annulation des paris si le match se termine par un nul. En cas d’égalitĂ©, les rĂšgles de dead heat s’appliquent. En l’absence de rĂ©sultat officiel, tous les paris sont annulĂ©s.
  4. Vainqueur du toss
    Ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire l’équipe qui remporte le toss. Si aucun toss ou Ă©quivalent officiel, tel qu’un bat flip, n’a lieu, tous les paris sont annulĂ©s.
  5. Double toss / victoireCe marchĂ© combine le vainqueur du toss et le vainqueur du match. Les rĂšgles du marchĂ© « vainqueur du toss » et celles du pari sur le vainqueur du match s’appliquent.
  6. Match à égalité
    Ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire si le match se terminera sur une Ă©galitĂ©. Les paris sont rĂ©glĂ©s selon le rĂ©sultat officiel. Si le match est abandonnĂ© ou qu’aucun rĂ©sultat officiel n’est publiĂ©, les paris sont annulĂ©s. En First Class, il y a Ă©galitĂ© lorsque l’équipe battant en second est Ă©liminĂ©e pour la seconde fois avec un score identique.
  7. Le plus de fours
    Ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire l’équipe qui rĂ©ussira le plus de fours. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris sont annulĂ©s si au moins 80 % des overs prĂ©vus dans chaque innings n’ont pas pu ĂȘtre jouĂ©s en raison de facteurs externes, sauf si l’issue Ă©tait dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©e avant la rĂ©duction.Dans les matchs de First Class se terminant par un nul, les paris sont annulĂ©s si moins de 200 overs ont Ă©tĂ© jouĂ©s, sauf si le rĂšglement Ă©tait dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©. Seuls les fours marquĂ©s avec la batte comptent. Les overthrows, les fours courus et les extras ne comptent pas. Les fours en super over sont exclus. En First Class, seuls les fours de la premiĂšre manche sont pris en compte.
  8. Le plus de sixes
    Ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire l’équipe qui marquera le plus de sixes. Les rĂšgles de rĂ©duction d’overs et de seuil de 80 % s’appliquent aux matchs Ă  overs limitĂ©s. En First Class nul, moins de 200 overs jouĂ©s entraĂźne l’annulation, sauf si l’issue Ă©tait dĂ©jĂ  connue.Seuls les sixes frappĂ©s avec la batte comptent. Les overthrows, extras et sixes inscrits en super over sont exclus. En First Class, seuls les sixes de la premiĂšre manche sont pris en compte.
  9. Le plus d’extras
    Ce marchĂ© porte sur l’équipe Ă  laquelle le plus d’extras sont ajoutĂ©s au score de batte. Les wides, no balls, byes, leg byes et points de pĂ©nalitĂ© comptent dans le rĂ©sultat final. Si des runs de batte et des extras proviennent de la mĂȘme balle, les runs de batte ne sont pas inclus dans ce total. Les extras en super over sont exclus.Les rĂšgles relatives au seuil de 80 % des overs en formats limitĂ©s et au minimum de 200 overs en First Class s’appliquent, sauf si le rĂ©sultat du marchĂ© Ă©tait dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©.
  10. Le plus de run outs concédés
    Ce marchĂ© dĂ©signe l’équipe qui concĂšde le plus de run outs, c’est-Ă -dire celle dont un batteur est Ă©liminĂ© par run out pendant qu’elle batte. Les run outs en super over ne comptent pas. En First Class, seuls les run outs de la premiĂšre manche sont retenus.Les rĂšgles de seuil d’overs pour les matchs Ă  overs limitĂ©s et les matchs First Class s’appliquent, sauf si l’issue Ă©tait dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©e.
  11. Premier over le plus élevé
    Ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire quelle Ă©quipe marque le plus de runs lors du premier over de sa manche. Le premier over doit ĂȘtre terminĂ© pour que les paris restent valables, sauf si l’issue est dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©e. Si la manche se termine pendant le premier over pour des raisons externes, les paris sont annulĂ©s, sauf rĂšglement dĂ©jĂ  possible. Les extras et points de pĂ©nalitĂ© dans l’over sont inclus.
  12. Le plus de runs par groupes d’overs
    Ce marchĂ© porte sur l’équipe qui marque le plus de runs aprĂšs un nombre spĂ©cifiĂ© d’overs dans sa manche. Si le nombre d’overs indiquĂ© n’est pas terminĂ©, le pari est annulĂ©, sauf si l’équipe est all out, dĂ©clare, atteint son objectif ou si l’issue Ă©tait dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©e.En formats limitĂ©s, si au moins 80 % des overs indiquĂ©s disponibles au moment du pari ne sont pas jouĂ©s Ă  cause de facteurs externes, les paris sont annulĂ©s, sauf si le rĂ©sultat Ă©tait dĂ©jĂ  Ă©tabli. En First Class, le marchĂ© concerne uniquement la premiĂšre manche de chaque Ă©quipe.
  13. Meilleure premiĂšre association
    Ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire quelle Ă©quipe marque le plus de runs avant la chute de son premier wicket. Si l’équipe termine ses overs, atteint la cible ou dĂ©clare avant le premier wicket, le total atteint sert au rĂšglement. Un batteur retirĂ© blessĂ© ne compte pas comme wicket.En formats limitĂ©s, les paris sont annulĂ©s si la manche est rĂ©duite pour des facteurs externes, sauf si le rĂšglement Ă©tait dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©. En First Class nul, moins de 200 overs jouĂ©s entraĂźne l’annulation, sauf issue dĂ©jĂ  connue. Le marchĂ© concerne uniquement la premiĂšre manche de chaque Ă©quipe.

Marchés du match

  1. Fours du match
    Ce marchĂ© porte sur le nombre total de fours frappĂ©s dans le match. En formats limitĂ©s, les paris sont annulĂ©s si au moins 80 % des overs prĂ©vus ne sont pas jouĂ©s en raison de facteurs externes, sauf si l’issue Ă©tait dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©e. En First Class nul, moins de 200 overs jouĂ©s entraĂźne l’annulation, sauf rĂšglement dĂ©jĂ  Ă©tabli.Seuls les fours marquĂ©s avec la batte comptent. Les overthrows, fours courus, extras et fours de super over ne sont pas pris en compte.
  2. Sixes du match
    Ce marchĂ© porte sur le nombre total de sixes frappĂ©s dans le match. Les rĂšgles de seuil de 80 % en formats limitĂ©s et de 200 overs en First Class s’appliquent. Seuls les sixes frappĂ©s avec la batte comptent. Les overthrows, extras et sixes en super over sont exclus.
  3. Extras du matchCe marchĂ© porte sur le nombre total d’extras dans le match. Les wides, no balls, byes, leg byes et points de pĂ©nalitĂ© sont inclus. Lorsque des runs de batte et des extras proviennent de la mĂȘme balle, les runs de batte ne sont pas ajoutĂ©s au total des extras. Les extras en super over sont exclus.
  4. Wides du match
    Ce marchĂ© concerne le nombre total de wides dans le match. Les runs issus d’une balle wide comptent dans le total, sauf les points de pĂ©nalitĂ©. Les wides en super over ne sont pas pris en compte. Les rĂšgles de seuil d’overs en cas de rĂ©duction s’appliquent.
  5. Run outs du match
    Ce marchĂ© porte sur le nombre total de run outs dans le match. Les run outs en super over sont exclus. En cas de match rĂ©duit ou nul en First Class, les seuils d’overs requis s’appliquent, sauf si l’issue Ă©tait dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©e.
  6. Wickets du match
    Ce marchĂ© porte sur le nombre total de wickets tombĂ©s dans le match. Un batteur retirĂ© blessĂ© ne compte pas comme Ă©limination. Les wickets en super over ne sont pas pris en compte. Les rĂšgles de seuil d’overs s’appliquent.
  7. Ducks du match
    Ce marchĂ© porte sur le nombre total de ducks, c’est-Ă -dire les batteurs Ă©liminĂ©s sans marquer de run. Un retrait sur blessure ne compte pas comme Ă©limination. Les ducks en super over sont exclus. Les rĂšgles de seuil d’overs s’appliquent.
  8. Milestones du match
    Ce marché concerne le nombre de scores individuels atteignant les seuils indiqués, par exemple 50 ou 100. Un score supérieur à 100 compte à la fois comme 50 et comme 100. En formats limités, les paris sont annulés si au moins 80 % des overs prévus ne sont pas joués, sauf si le résultat était déjà déterminé.
  9. Over maximum du match
    Ce marchĂ© porte sur le nombre de runs marquĂ©s dans l’over le plus prolifique du match. Tous les runs, y compris les extras, sont inclus. Les super overs ne comptent pas. Pour le format The Hundred, un over comprend cinq lancers lĂ©gaux, soit vingt overs pour une manche complĂšte.
  10. Meilleur batteur du match
    Ce marchĂ© est rĂ©glĂ© selon le batteur ayant rĂ©alisĂ© le meilleur score individuel du match. En formats limitĂ©s, les paris sont annulĂ©s si au moins 50 % des overs prĂ©vus dans chaque manche au moment du pari ne sont pas jouĂ©s en raison de facteurs externes.En First Class, le marchĂ© concerne uniquement la premiĂšre manche de chaque Ă©quipe et peut ĂȘtre annulĂ© si moins de 200 overs sont jouĂ©s, sauf si l’issue Ă©tait dĂ©jĂ  connue. Les remplacements pour concussion sont pris en compte. Si un batteur nommĂ© dans le onze ne bat pas, le pari reste valable. En cas d’égalitĂ© de runs, les rĂšgles de dead heat s’appliquent. Les runs de super over sont exclus.
  11. Meilleur lanceur du match
    Ce marchĂ© est rĂ©glĂ© selon le lanceur ayant pris le plus de wickets. En formats limitĂ©s, les paris sont annulĂ©s si moins de 50 % des overs prĂ©vus dans chaque manche au moment du pari sont jouĂ©s en raison de facteurs externes. En First Class, seules les premiĂšres manches sont concernĂ©es, avec application du seuil de 200 overs.Si un lanceur nommĂ© dans le onze ne lance pas, le pari reste valable. Si un remplaçant non nommĂ© dans le onze prend le plus de wickets, le marchĂ© est annulĂ©. En cas d’égalitĂ© de wickets, le lanceur ayant concĂ©dĂ© le moins de runs est gagnant ; si l’égalitĂ© persiste, les rĂšgles de dead heat s’appliquent. Les wickets de super over ne comptent pas. Si aucun wicket n’est pris dans une manche, tous les paris sont annulĂ©s.
  12. Équipe du meilleur batteur
    Ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire l’équipe contenant le meilleur batteur du match. Les rĂšgles du marchĂ© « meilleur batteur du match » s’appliquent. Si les meilleurs scores des deux Ă©quipes sont identiques, les rĂšgles de dead heat s’appliquent.
  13. Équipe du meilleur lanceur
    Ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire l’équipe contenant le meilleur lanceur du match. Les rĂšgles du marchĂ© « meilleur lanceur du match » s’appliquent. Si les meilleurs lanceurs des deux Ă©quipes terminent Ă  Ă©galitĂ© selon les critĂšres applicables, les rĂšgles de dead heat s’appliquent.
  14. Joueur du match
    Ce marchĂ© est rĂ©glĂ© selon le joueur officiellement dĂ©signĂ© joueur du match. Les rĂšgles de dead heat s’appliquent. Si aucun joueur du match n’est officiellement annoncĂ©, les paris sont annulĂ©s. Les joueurs ayant participĂ©, y compris les remplaçants, sont pris en compte ; les paris sur les joueurs n’ayant pas jouĂ© sont annulĂ©s.
  15. Avance aprĂšs les premiĂšres manches
    Ce marchĂ© concerne l’écart de runs entre les premiĂšres manches dans un match de First Class. Les deux premiĂšres manches doivent ĂȘtre terminĂ©es. En cas d’égalitĂ©, les rĂšgles de dead heat s’appliquent. En First Class nul, les paris sont annulĂ©s si moins de 200 overs ont Ă©tĂ© jouĂ©s, sauf si l’issue Ă©tait dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©e.
  16. Cinquante / cent dans le match
    Ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire si un score individuel de 50 ou 100 sera rĂ©alisĂ© dans le match. Tout score de 50 ou plus compte comme un cinquante, et tout score de 100 ou plus comme un cent. Les rĂšgles de seuil d’overs en formats limitĂ©s et First Class s’appliquent.
  17. Cinquante / cent dans la premiĂšre manche
    Ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire si un score de 50 ou 100 sera rĂ©alisĂ© dans la premiĂšre manche du match. En formats limitĂ©s, au moins 80 % des overs prĂ©vus dans la premiĂšre manche doivent ĂȘtre jouĂ©s, sauf si le rĂ©sultat Ă©tait dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©. En First Class, la manche doit ĂȘtre terminĂ©e ou dĂ©passer le seuil applicable, sauf rĂšglement dĂ©jĂ  possible.
  18. Meilleur score individuel
    Ce marchĂ© porte sur le score individuel le plus Ă©levĂ© rĂ©alisĂ© par un batteur dans le match. En formats limitĂ©s, les paris sont annulĂ©s si au moins 80 % des overs prĂ©vus ne sont pas jouĂ©s Ă  cause de facteurs externes, sauf si le rĂšglement Ă©tait dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©. En First Class nul, les paris sont annulĂ©s si moins de 200 overs sont jouĂ©s, sauf issue dĂ©jĂ  connue. Les rĂšgles de dead heat peuvent s’appliquer.

18. Cricket

Marchés par livraison

  1. Runs sur une livraison
    Ce marchĂ© porte sur le nombre de runs ajoutĂ©s au total de l’équipe lors d’une livraison prĂ©cise. Pour le rĂšglement, toutes les balles illĂ©gales sont considĂ©rĂ©es comme des livraisons. Par exemple, si un over commence par une wide, cette balle est rĂ©glĂ©e comme premiĂšre livraison, mĂȘme si aucune balle lĂ©gale n’a encore Ă©tĂ© lancĂ©e.Si une livraison entraĂźne un free hit, ou si un free hit doit ĂȘtre rejouĂ© Ă  cause d’une livraison illĂ©gale, les runs marquĂ©s sur la livraison supplĂ©mentaire ne sont pas comptĂ©s pour le marchĂ© initial. Tous les runs sont inclus, qu’ils proviennent de la batte ou non. Ainsi, une wide avec trois runs supplĂ©mentaires vaut quatre runs sur cette livraison.Pour le format The Hundred, un over se compose de cinq livraisons lĂ©gales, soit vingt overs pour une manche complĂšte. Si une livraison illĂ©gale intervient parmi les cinq premiĂšres balles, la sixiĂšme balle de la manche peut encore ĂȘtre affichĂ©e comme sixiĂšme livraison du premier over. Les autres rĂšgles restent identiques aux formats classiques.

Marchés par over

  1. Runs dans un over
    Ce marchĂ© porte sur le nombre de runs marquĂ©s dans un over prĂ©cis. L’over indiquĂ© doit ĂȘtre terminĂ© pour que les paris restent valables, sauf si le rĂ©sultat Ă©tait dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©. Si la manche se termine pendant l’over, celui-ci est considĂ©rĂ© comme complet, sauf si la fin est due Ă  des facteurs externes, comme la mĂ©tĂ©o ; dans ce cas, les paris sont annulĂ©s, sauf rĂšglement dĂ©jĂ  possible.Si l’over ne commence pas, tous les paris sont annulĂ©s. Les extras et points de pĂ©nalitĂ© de l’over comptent, sauf si des points de pĂ©nalitĂ© mettent fin Ă  la manche ou au match avant qu’une balle ne soit lancĂ©e dans l’over. Si un run out survient pendant la course d’élan du lanceur et qu’aucune livraison de l’over n’a Ă©tĂ© complĂ©tĂ©e, les paris sont annulĂ©s. Pour The Hundred, un over comprend cinq livraisons lĂ©gales.
  2. Boundary dans un over
    Ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire si une boundary sera marquĂ©e dans l’over indiquĂ©. Les rĂšgles du marchĂ© « runs dans un over » s’appliquent. Seules les boundaries marquĂ©es avec la batte, sur une livraison lĂ©gale ou illĂ©gale, sont comptabilisĂ©es. Les overthrows, les fours courus et les extras ne sont pas considĂ©rĂ©s comme boundaries.
  3. Wicket dans un over
    Ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire si un wicket tombera dans l’over indiquĂ©. Les rĂšgles du marchĂ© « runs dans un over » s’appliquent. Tous les wickets comptent, y compris les run outs. Un batteur retirĂ© blessĂ© ne compte pas comme wicket. Si un batteur est timed out ou retired out, le wicket est considĂ©rĂ© comme ayant eu lieu sur la balle prĂ©cĂ©dente.
  4. Over pair / impair
    Ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire si le nombre de runs marquĂ©s dans l’over indiquĂ© sera pair ou impair. Les rĂšgles du marchĂ© « runs dans un over » s’appliquent. ZĂ©ro est considĂ©rĂ© comme un nombre pair.

MarchĂ©s par groupes d’overs

  1. Runs dans un groupe d’overs
    Ce marchĂ© porte sur le nombre de runs marquĂ©s dans un nombre prĂ©cis d’overs. Si le groupe d’overs indiquĂ© n’est pas terminĂ©, le pari est annulĂ©, sauf si l’équipe est all out, dĂ©clare, atteint sa cible ou si le rĂšglement Ă©tait dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©.Les extras et points de pĂ©nalitĂ© du groupe d’overs sont inclus. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris sont annulĂ©s si le total de la manche est rĂ©duit Ă  moins de 80 % du maximum prĂ©vu au moment du pari, sauf si l’issue Ă©tait dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©e avant la rĂ©duction. Pour The Hundred, un over comprend cinq livraisons lĂ©gales.
  2. Wickets dans un groupe d’overs
    Ce marchĂ© porte sur le nombre de wickets tombĂ©s dans un groupe d’overs prĂ©cis. Si le nombre d’overs indiquĂ© n’est pas terminĂ©, le pari est annulĂ©, sauf si l’équipe est all out, dĂ©clare, atteint sa cible ou si le rĂ©sultat Ă©tait dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©.Dans les formats Ă  overs limitĂ©s, une rĂ©duction de la manche Ă  moins de 80 % du maximum prĂ©vu au moment du pari entraĂźne l’annulation, sauf rĂ©sultat dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©. Si un batteur est timed out ou retired out, le wicket est considĂ©rĂ© comme intervenu sur la balle prĂ©cĂ©dente. Un retrait sur blessure ne compte pas comme Ă©limination.
  3. Runs dans une session
    Ce marchĂ© porte sur le nombre total de runs marquĂ©s pendant une session dĂ©terminĂ©e, quelle que soit l’équipe qui les inscrit. Si moins de vingt overs sont lancĂ©s dans la session, les paris sont annulĂ©s, sauf si le rĂ©sultat Ă©tait dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©.

MarchĂ©s d’innings

  1. Runs d’innings
    Ce marchĂ© porte sur le nombre de runs qu’une Ă©quipe marque dans une manche prĂ©cise. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris sont annulĂ©s s’il n’a pas Ă©tĂ© possible de jouer au moins 80 % des overs prĂ©vus au moment du pari en raison de facteurs externes, sauf si le rĂ©sultat Ă©tait dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ© avant la rĂ©duction.Les paris placĂ©s sur une manche future restent valables indĂ©pendamment des runs inscrits dans la manche en cours ou les manches prĂ©cĂ©dentes. En First Class nul, les paris sont annulĂ©s si moins de 200 overs ont Ă©tĂ© jouĂ©s, sauf si le rĂšglement Ă©tait dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©. Si une manche incomplĂšte compte moins de 60 overs, les paris peuvent aussi ĂȘtre annulĂ©s. Une dĂ©claration rend la manche complĂšte pour le rĂšglement.
  2. Wickets d’innings
    Ce marchĂ© porte sur le nombre de wickets perdus par l’équipe qui batte dans la manche en cours. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les rĂšgles de seuil de 80 % s’appliquent. En First Class nul, les paris sont annulĂ©s si moins de 200 overs ont Ă©tĂ© jouĂ©s, sauf si le rĂšglement Ă©tait dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©. Un batteur retirĂ© blessĂ© ne compte pas comme Ă©limination. Une dĂ©claration rend la manche complĂšte.
  3. Fours d’innings
    Ce marchĂ© porte sur le nombre de fours frappĂ©s par l’équipe qui batte dans sa manche en cours. Les rĂšgles applicables sont les mĂȘmes que pour le marchĂ© « le plus de fours ».
  4. Sixes d’innings
    Ce marchĂ© porte sur le nombre de sixes frappĂ©s par l’équipe qui batte dans sa manche en cours. Les rĂšgles applicables sont les mĂȘmes que pour le marchĂ© « le plus de sixes ».
  5. Extras d’innings
    Ce marchĂ© porte sur le nombre d’extras ajoutĂ©s Ă  la manche de batte de l’équipe dĂ©signĂ©e. Les rĂšgles applicables sont les mĂȘmes que pour le marchĂ© « le plus d’extras ».
  6. Wides concĂ©dĂ©es dans l’inningsCe marchĂ© porte sur le nombre de wides lancĂ©es par l’équipe de bowling dĂ©signĂ©e. Les rĂšgles applicables sont les mĂȘmes que pour le marchĂ© « wides du match ».
  7. Ducks d’innings
    Ce marchĂ© porte sur le nombre de ducks dans la manche de batte de l’équipe dĂ©signĂ©e. Les rĂšgles applicables sont les mĂȘmes que pour le marchĂ© « ducks du match ».
  8. Run outs d’innings
    Ce marché porte sur le nombre de run outs concédés dans une manche. Les rÚgles de rÚglement applicables suivent celles des marchés correspondants du match.
  9. Over maximum d’innings
    Ce marchĂ© porte sur le nombre de runs marquĂ©s dans l’over le plus prolifique de la manche en cours. Les rĂšgles applicables sont les mĂȘmes que pour le marchĂ© « over maximum du match ».
  10. Runs d’innings pair ou impairCe marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire si le total de runs d’une manche sera pair ou impair. Si la manche est abandonnĂ©e, forfaitisĂ©e ou qu’aucun rĂ©sultat officiel n’est disponible, tous les paris sont annulĂ©s.
  11. Innings terminée par une boundary
    Ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire si la derniĂšre balle de la manche sera une boundary. Seules les boundaries marquĂ©es avec la batte, sur livraison lĂ©gale ou illĂ©gale, comptent. Les overthrows, fours courus et extras ne sont pas considĂ©rĂ©s comme boundaries.Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris sont annulĂ©s si le nombre d’overs prĂ©vu au moment du pari est rĂ©duit Ă  cause de facteurs externes. Si le match est abandonnĂ© ou qu’aucun rĂ©sultat officiel n’est publiĂ©, tous les paris sont annulĂ©s.
  12. Meilleur batteur d’innings
    Ce marchĂ© porte sur le batteur qui inscrit le plus de runs pour l’équipe dĂ©signĂ©e dans une manche. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris sont annulĂ©s si au moins 50 % des overs prĂ©vus au moment du pari n’ont pas pu ĂȘtre jouĂ©s pour des facteurs externes.En First Class, les paris prĂ©-match sur le meilleur batteur concernent uniquement la premiĂšre manche de chaque Ă©quipe et sont annulĂ©s si moins de 200 overs ont Ă©tĂ© jouĂ©s, sauf si le rĂ©sultat Ă©tait dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©. Les joueurs nommĂ©s au toss puis remplacĂ©s pour concussion restent pris en compte, de mĂȘme que leurs remplaçants. Si un batteur nommĂ© dans le onze ne bat pas, le pari reste valable. Les runs de super over ne comptent pas. En cas d’égalitĂ© de runs dans la manche, les rĂšgles de dead heat s’appliquent.
  13. Meilleur lanceur d’innings
    Ce marchĂ© porte sur le lanceur qui prend le plus grand nombre de wickets dans une manche individuelle. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris sont annulĂ©s si au moins 50 % des overs prĂ©vus au moment du pari n’ont pas Ă©tĂ© jouĂ©s pour des facteurs externes.En First Class, les paris prĂ©-match concernent uniquement la premiĂšre manche de chaque Ă©quipe et peuvent ĂȘtre annulĂ©s si moins de 200 overs ont Ă©tĂ© jouĂ©s, sauf rĂ©sultat dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©. Si un bowler nommĂ© dans le onze ne lance pas, le pari reste valable. Si plusieurs bowlers ont le mĂȘme nombre de wickets, celui ayant concĂ©dĂ© le moins de runs est gagnant ; si l’égalitĂ© persiste, les rĂšgles de dead heat s’appliquent. Les wickets de super over ne comptent pas. Si aucun bowler ne prend de wicket dans la manche, tous les paris sont annulĂ©s.
  14. Dernier joueur non éliminé
    Ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire quel batteur sera encore non Ă©liminĂ© Ă  la fin de la manche. Si deux batteurs ou plus sont non Ă©liminĂ©s, le gagnant est celui qui a fait face Ă  la derniĂšre livraison, lĂ©gale ou non. Un joueur retirĂ© blessĂ© ou n’ayant pas battĂ© n’est pas considĂ©rĂ© comme « not out ». Si plus de onze joueurs battent, le marchĂ© est annulĂ©.Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris sont annulĂ©s si la manche est rĂ©duite aprĂšs le placement du pari Ă  cause de facteurs externes. Tous les joueurs ayant participĂ© Ă  la manche, y compris les remplaçants, sont pris en compte.
  15. Lanceur le plus économique
    Ce marchĂ© porte sur le bowler concĂ©dant le moins de runs par over dans une manche. Le calcul suit la feuille de score : les wides et no-balls comptent, mais les byes, leg byes et points de pĂ©nalitĂ© ne comptent pas. Si un bowler nommĂ© dans le onze ne lance pas, le pari reste valable.En First Class, les paris prĂ©-match concernent uniquement la premiĂšre manche de chaque Ă©quipe et peuvent ĂȘtre annulĂ©s si moins de 200 overs sont jouĂ©s, sauf si l’issue Ă©tait dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©e. En cas d’égalitĂ© exacte de runs par over, les rĂšgles de dead heat s’appliquent. Les runs concĂ©dĂ©s en super over ne comptent pas.

Marchés de joueurs

  1. Runs du batteur
    Ce marchĂ© porte sur le nombre de runs marquĂ©s par le batteur dĂ©signĂ©. Si le batteur termine la manche non Ă©liminĂ©, son score final sert au rĂšglement. S’il ne batte pas, le pari est annulĂ©. S’il se retire blessĂ© puis revient, tous ses runs de la manche comptent ; s’il ne revient pas, le score au moment du retrait est retenu.Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris sont annulĂ©s si au moins 80 % des overs prĂ©vus ne sont pas jouĂ©s Ă  cause de facteurs externes, sauf si l’issue est dĂ©terminĂ©e ou le devient ensuite. Le rĂ©sultat est dĂ©terminĂ© si la ligne du pari est dĂ©passĂ©e ou si le batteur est Ă©liminĂ©. En First Class nul, moins de 200 overs jouĂ©s entraĂźne l’annulation, sauf si l’issue Ă©tait dĂ©jĂ  connue. Pour les paris prĂ©-match, seule la premiĂšre manche du batteur compte. Les runs en super over sont exclus.
  2. Runs combinés de batteurs
    Ce marchĂ© porte sur le total des runs de plusieurs batteurs dĂ©signĂ©s. Les rĂšgles du marchĂ© « runs du batteur » s’appliquent. Si l’un des batteurs dĂ©signĂ©s ne batte pas, le pari est annulĂ©, sauf si le rĂšglement Ă©tait dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ© ou le devient par la suite.
  3. Fours du batteur
    Ce marchĂ© porte sur le nombre de fours frappĂ©s par le batteur dĂ©signĂ©. Si le batteur termine non Ă©liminĂ©, son total de fours sert au rĂšglement. S’il ne batte pas, le pari est annulĂ©. S’il se retire blessĂ© puis revient, tous ses fours de la manche comptent ; s’il ne revient pas, le total au moment du retrait est retenu.Les rĂšgles de seuil d’overs et de First Class du marchĂ© « runs du batteur » s’appliquent. Seuls les fours marquĂ©s avec la batte comptent. Les overthrows, fours courus, extras et fours en super over sont exclus.
  4. Sixes du batteur
    Ce marchĂ© porte sur le nombre de sixes frappĂ©s par le batteur dĂ©signĂ©. Les rĂšgles du marchĂ© « fours du batteur » s’appliquent par analogie. Seuls les sixes marquĂ©s avec la batte comptent ; les overthrows, extras et sixes en super over sont exclus.
  5. Milestones du batteur
    Ce marché consiste à prédire si le batteur désigné atteindra le seuil indiqué. Les rÚgles applicables sont celles du marché « runs du batteur ».
  6. Livraisons jouées par le batteur
    Ce marchĂ© porte sur le nombre de livraisons auxquelles le batteur dĂ©signĂ© fait face. Le rĂšglement suit la feuille de score : les wides ne comptent pas, mais les no-balls comptent. Si le batteur se retire blessĂ© puis revient, toutes ses livraisons de la manche comptent ; s’il ne revient pas, le total au moment du retrait est retenu.Les rĂšgles de seuil d’overs et de First Class du marchĂ© « runs du batteur » s’appliquent. Pour les paris prĂ©-match, seule la premiĂšre manche du batteur compte. Les livraisons jouĂ©es en super over ne sont pas incluses.
  7. Mode d’élimination du batteur
    Ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire comment le batteur dĂ©signĂ© sera Ă©liminĂ©. Si le batteur reste non Ă©liminĂ©, tous les paris sont annulĂ©s. S’il se retire et ne revient pas battre, les paris sont Ă©galement annulĂ©s. S’il revient ensuite et est Ă©liminĂ©, les paris restent valables. Un caught and bowled est inclus dans la catĂ©gorie de catch par un fielder.
  8. Wickets du lanceur
    Ce marchĂ© porte sur le nombre de wickets pris par le bowler dĂ©signĂ©. Si le bowler ne lance pas, les paris sont annulĂ©s. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris sont annulĂ©s si au moins 80 % des overs prĂ©vus dans la manche concernĂ©e ne sont pas jouĂ©s pour des facteurs externes, sauf si l’issue est dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©e.Le rĂ©sultat est dĂ©terminĂ© si la ligne du pari est dĂ©passĂ©e. En First Class nul, les paris sont annulĂ©s si moins de 200 overs sont jouĂ©s, sauf si la manche de bowling du joueur est terminĂ©e. Pour les paris prĂ©-match, seule la premiĂšre manche du bowler compte. Les wickets en super over sont exclus.
  9. Runs concédés par le lanceur
    Ce marchĂ© porte sur le nombre de runs concĂ©dĂ©s par le bowler dĂ©signĂ©. Le rĂšglement suit la feuille de score : les wides et no-balls comptent, mais les byes, leg byes et points de pĂ©nalitĂ© sont exclus. Si le bowler ne lance pas, les paris sont annulĂ©s.Les rĂšgles de seuil d’overs, de First Class et d’exclusion des super overs s’appliquent. Pour les paris prĂ©-match, seule la premiĂšre manche du bowler est prise en compte.
  10. Performance du joueur désigné
    Ce marchĂ© porte sur le nombre de points obtenus par un joueur selon le systĂšme de performance : 1 point par run, 20 points par wicket, 10 points par catch et 25 points par stumping. Si le joueur ne batte pas ou ne lance pas mais figure dans le onze de dĂ©part, les paris sont tout de mĂȘme rĂ©glĂ©s. S’il n’est pas dans le onze de dĂ©part, les paris sont annulĂ©s.Dans les formats limitĂ©s, les paris sont annulĂ©s si au moins 80 % des overs prĂ©vus ne sont pas jouĂ©s, sauf si le rĂ©sultat est dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©. En First Class nul, moins de 200 overs jouĂ©s entraĂźne l’annulation, sauf si les deux premiĂšres manches sont terminĂ©es. En First Class, seuls les points de premiĂšre manche comptent. Les points de super over sont exclus.
  11. Matchbet de batteurs
    Ce marchĂ© oppose des batteurs dĂ©signĂ©s afin de dĂ©terminer lequel marque le plus de runs. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les rĂšgles de seuil de 80 % s’appliquent. En First Class nul, les paris sont annulĂ©s si moins de 200 overs sont jouĂ©s, sauf issue dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©e. Les deux joueurs doivent ĂȘtre nommĂ©s dans le onze de dĂ©part ou apparaĂźtre comme remplaçants. S’ils ne battent pas ensuite, les paris restent tout de mĂȘme rĂ©glĂ©s. Les runs de super over ne comptent pas.
  12. Matchbet de lanceurs
    Ce marchĂ© oppose des bowlers dĂ©signĂ©s afin de dĂ©terminer lequel prend le plus de wickets. Les mĂȘmes rĂšgles de seuil que pour le matchbet de batteurs s’appliquent. Les deux joueurs doivent ĂȘtre nommĂ©s dans le onze ou apparaĂźtre comme remplaçants. S’ils ne lancent pas ensuite, les paris restent rĂ©glĂ©s. Les wickets de super over ne comptent pas.
  13. Matchbet all-rounder
    Ce marchĂ© oppose des joueurs selon le systĂšme de points de performance : 1 point par run, 20 par wicket, 10 par catch et 25 par stumping. Les rĂšgles de seuil d’overs et de First Class s’appliquent. Les deux joueurs doivent ĂȘtre nommĂ©s dans le onze ou apparaĂźtre comme remplaçants. S’ils ne battent pas ou ne lancent pas ensuite, les paris restent rĂ©glĂ©s. Les points de super over sont exclus.
  14. Matchbet de gardiens
    Ce marchĂ© oppose des wicket keepers selon le systĂšme de points de performance. Les rĂšgles de seuil d’overs et de First Class s’appliquent. Les deux joueurs doivent dĂ©buter comme wicket keepers ou apparaĂźtre comme remplaçants. Si leur rĂŽle change pendant le match, les paris restent rĂ©glĂ©s selon le systĂšme de points. Les points de super over ne comptent pas.

Marchés de partenariat

  1. Chute du prochain wicket
    Ce marchĂ© porte sur le total de runs de l’équipe qui batte au moment oĂč le prochain wicket tombe. Si le partenariat prend fin avec la fin de la manche, le rĂšglement se fait sur le score final. Un batteur retirĂ© blessĂ© ne compte pas comme wicket.Dans les formats limitĂ©s, les paris sont annulĂ©s si au moins 80 % des overs prĂ©vus ne sont pas jouĂ©s en raison de facteurs externes, sauf si l’issue est dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©e ou le devient ensuite. Le rĂ©sultat est dĂ©terminĂ© si la ligne du pari est dĂ©passĂ©e ou si le wicket concernĂ© tombe. En First Class nul, moins de 200 overs jouĂ©s entraĂźne l’annulation, sauf rĂšglement dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©.
  2. Prochain joueur éliminé
    Ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire quel batteur sera le prochain Ă  ĂȘtre Ă©liminĂ©. Si l’un des batteurs se retire blessĂ©, ou si les batteurs prĂ©sents ne sont pas ceux indiquĂ©s, les paris sur les deux batteurs sont annulĂ©s. Si aucun autre wicket ne tombe, tous les paris sont annulĂ©s.
  3. Mode d’élimination du prochain wicket
    Ce marchĂ© porte sur la maniĂšre dont le prochain batteur sera Ă©liminĂ©. Le rĂ©sultat est dĂ©terminĂ© par le mode d’élimination du prochain wicket. Un retrait sur blessure ne compte pas comme wicket. Si un batteur est retired out, tous les paris sont annulĂ©s. Si le wicket indiquĂ© ne tombe pas, les paris sont annulĂ©s. Caught and bowled est inclus dans la catĂ©gorie catch par un fielder.
  4. Course Ă  X runs
    Ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire quel batteur atteindra en premier le nombre de runs indiquĂ©. Tous les paris restent valables mĂȘme en cas de rĂ©duction du match. Si aucun des deux batteurs n’atteint le total indiquĂ©, le marchĂ© est rĂ©glĂ© sur « aucun ».
  5. Prochaine boundary : four ou six
    Ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire si la prochaine boundary sera un four ou un six. S’il n’y a plus de boundary dans la manche, les paris sont annulĂ©s. Seules les boundaries marquĂ©es avec la batte comptent ; les overthrows, fours courus et extras sont exclus.Dans les formats limitĂ©s, si la manche est rĂ©duite Ă  moins de 80 % du maximum prĂ©vu au moment du pari, les paris sont annulĂ©s, sauf si le rĂšglement Ă©tait dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©. En First Class nul, moins de 200 overs jouĂ©s entraĂźne l’annulation, sauf issue dĂ©jĂ  connue. Les boundaries de super over ne comptent pas.
  6. Over gagnant
    Ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire dans quel over de la manche de l’équipe dĂ©signĂ©e le match sera terminĂ©. Tous les paris sont annulĂ©s s’il n’existe aucun rĂ©sultat officiel. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, si le nombre maximum d’overs possibles est rĂ©duit aprĂšs le placement du pari, tous les paris sont annulĂ©s.

Marchés unilatéraux

  1. Les deux équipes marquent X runs
    Ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire si les deux Ă©quipes atteindront le nombre de runs indiquĂ©. ConformĂ©ment aux rĂšgles des runs d’innings, chaque manche est considĂ©rĂ©e comme complĂšte si au moins 80 % des overs prĂ©vus au moment du pari ont Ă©tĂ© jouĂ©s. En First Class nul, les paris sont annulĂ©s si moins de 100 overs ont Ă©tĂ© jouĂ©s dans la premiĂšre manche de l’une des Ă©quipes, sauf si l’issue Ă©tait dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©e. Seuls les runs de premiĂšre manche comptent. Une dĂ©claration rend la manche complĂšte.
  2. Mode d’élimination de l’un des deux batteurs
    Ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire si l’un des batteurs dĂ©signĂ©s sera Ă©liminĂ© selon le mode indiquĂ©. Les paris sont rĂ©glĂ©s mĂȘme si l’un des batteurs reste non Ă©liminĂ© ou se retire blessĂ© Ă  la fin de la manche.
  3. Mode d’élimination des deux batteurs
    Ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire si les deux batteurs dĂ©signĂ©s seront Ă©liminĂ©s selon le mode indiquĂ©. Les rĂšgles du marchĂ© « mode d’élimination de l’un des deux batteurs » s’appliquent.
  4. Runs sur livraisons consécutives
    Ce marchĂ© porte sur le nombre de runs marquĂ©s sur chacune des livraisons indiquĂ©es. Les rĂšgles du marchĂ© « runs sur une livraison » s’appliquent, sauf que le nombre prĂ©cisĂ© doit ĂȘtre marquĂ© sur les deux livraisons dĂ©signĂ©es.
  5. Wicket sur une livraison
    Ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire si un wicket tombera sur une livraison prĂ©cise. La livraison indiquĂ©e doit ĂȘtre complĂ©tĂ©e pour que les paris soient valables. Tous les wickets comptent, y compris les run outs. Un retrait sur blessure ne compte pas. Si un batteur est timed out ou retired out, le wicket est considĂ©rĂ© comme ayant eu lieu sur la balle prĂ©cĂ©dente.
  6. Les deux batteurs marquent X runs dans un over
    Ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire si les deux batteurs dĂ©signĂ©s marqueront le nombre de runs indiquĂ© dans un over. L’over doit ĂȘtre terminĂ©, sauf si l’issue Ă©tait dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©e. Si la manche se termine pendant l’over, celui-ci est considĂ©rĂ© comme complet, sauf fin due Ă  des facteurs externes. Si l’over ne commence pas, tous les paris sont annulĂ©s.Seuls les runs marquĂ©s avec la batte comptent. Les paris sont rĂ©glĂ©s mĂȘme si l’un des batteurs est Ă©liminĂ© ou se retire blessĂ© avant le dĂ©but de l’over.
  7. Les deux batteurs marquent une boundary dans un over
    Ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire si les deux batteurs marqueront une boundary dans l’over. Les rĂšgles du marchĂ© prĂ©cĂ©dent s’appliquent. Les fours et sixes comptent comme boundaries uniquement s’ils sont marquĂ©s avec la batte. Les overthrows, fours courus et extras sont exclus.
  8. Un four et un six dans un over
    Ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire si un four et un six seront marquĂ©s dans l’over indiquĂ©. L’over doit ĂȘtre terminĂ© pour que les paris restent valables, sauf si le rĂ©sultat Ă©tait dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©. Si la manche se termine pendant l’over, celui-ci est considĂ©rĂ© comme complet, sauf si la fin est causĂ©e par des facteurs externes. Si l’over ne commence pas, les paris sont annulĂ©s.Seuls les fours et sixes marquĂ©s avec la batte comptent. Les overthrows, fours courus et extras sont exclus.
  9. Milestones combinés batteur et lanceur
    Ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire si le batteur et le bowler dĂ©signĂ©s atteindront leurs seuils respectifs. Pour le batteur, les rĂšgles du marchĂ© « runs du batteur » s’appliquent ; en First Class, seuls les runs de premiĂšre manche comptent.Pour le bowler, s’il ne lance pas, il est considĂ©rĂ© comme ayant pris 0 wicket. Dans les matchs Ă  overs limitĂ©s, les paris sont annulĂ©s si au moins 80 % des overs prĂ©vus dans la manche concernĂ©e ne sont pas jouĂ©s pour des facteurs externes, sauf si le rĂšglement est dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©. En First Class nul, les paris sont annulĂ©s si moins de 200 overs sont jouĂ©s, sauf si la manche de bowling du joueur est terminĂ©e. Les runs et wickets de super over sont exclus.
  10. Milestones combinés de batteurs
    Ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire si les deux batteurs dĂ©signĂ©s atteindront les seuils indiquĂ©s. Les rĂšgles du marchĂ© « runs combinĂ©s de batteurs » s’appliquent.

18. Cricket

Notes applicables à tous les marchés

  1. Joueurs expulsĂ©s ou retired outLorsqu’un joueur est expulsĂ©, cette situation est considĂ©rĂ©e comme un retired out pour le rĂšglement des marchĂ©s concernĂ©s. Elle est donc traitĂ©e comme un wicket.
  2. Remplacements pour concussion ou tactiquesLorsqu’un joueur quitte le terrain en tant que remplaçant, cela ne compte pas comme un wicket. S’il ne revient pas plus tard, le rĂ©sultat retenu reste celui enregistrĂ© au moment oĂč il a quittĂ© le terrain. Lorsqu’un joueur entre comme remplaçant, lui et le joueur remplacĂ© sont considĂ©rĂ©s, pour le rĂšglement, comme ayant pleinement participĂ© au match.
  3. Runs de pĂ©nalitĂ© aprĂšs la fin d’une mancheLes runs de pĂ©nalitĂ© ajoutĂ©s au total d’une Ă©quipe aprĂšs le dĂ©but de la manche adverse ne sont pas pris en compte pour le rĂšglement des marchĂ©s liĂ©s Ă  la manche prĂ©cĂ©dente.
  4. The HundredDans le format The Hundred, un over comprend cinq livraisons légales. Une manche complÚte est donc composée de vingt overs. Toutes les autres rÚgles restent identiques à celles applicables aux formats à overs limités.
  5. Matchs créés avec un mauvais formatSi un match est créé dans un format incorrect, par exemple T20 au lieu de List A, les paris sont annulĂ©s et un nouveau match peut ĂȘtre créé avec le bon format.

19. Squash

  1. Si un set se termine avant que le Xᔉ point ne soit atteint, le marchĂ© « qui marque le Xᔉ point dans le set Y » est annulĂ©.
  2. Si des marchĂ©s restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact important sur les cotes, le Sportsbook peut annuler les paris concernĂ©s, l’importance de l’impact Ă©tant apprĂ©ciĂ©e raisonnablement.
  3. Si les joueurs ou Ă©quipes sont affichĂ©s de maniĂšre incorrecte, les paris concernĂ©s peuvent ĂȘtre annulĂ©s.
  4. Si un joueur abandonne, déclare forfait ou est disqualifié, tous les marchés non encore décidés sont annulés.
  5. Les déductions officielles de points sont prises en compte pour les marchés non encore déterminés. Les marchés déjà décidés ne sont pas modifiés par ces déductions.
  6. Si l’arbitre attribue un ou plusieurs points de pĂ©nalitĂ©, les paris sur le jeu concernĂ© restent valables.

20. Football australien

  1. Tous les marchés excluent les prolongations, sauf mention expresse contraire.
  2. Les marchĂ©s sont gĂ©nĂ©ralement rĂ©glĂ©s sur le rĂ©sultat Ă  la fin des 80 minutes rĂ©glementaires prĂ©vues, sauf indication contraire. Le temps additionnel pour blessure ou arrĂȘt de jeu est inclus, mais les prolongations ne le sont pas.
  3. Si les cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte de plus de deux minutes, le Sportsbook peut annuler les paris concernés.
  4. Si les noms des Ă©quipes ou la catĂ©gorie sont affichĂ©s de maniĂšre incorrecte, les paris concernĂ©s peuvent ĂȘtre annulĂ©s.

21. Boxe

  1. Si un combattant ne répond pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire est considéré comme vainqueur au round précédent.
  2. Si le combat est déclaré « No Contest », tous les paris sont annulés.
  3. Si le nombre de rounds prévus est modifié avant le combat, les marchés « total de rounds », « pari par round » et « méthode de victoire » sont annulés.
  4. RÚgles des marchés de boxe
    1. Vainqueur du combat : ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire le combattant qui remportera le duel. Aucune option de match nul n’est proposĂ©e. Si le combat se termine par un nul, y compris majority draw ou technical draw, tous les paris sur ce marchĂ© sont annulĂ©s.
    2. 1X2 — rĂ©sultat du combat : ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire le rĂ©sultat du duel. Si le combat se termine par un majority draw ou un technical draw, l’option « nul » est gagnante.
    3. Total de rounds — plus / moins : ce marchĂ© porte sur le round pendant lequel le rĂ©sultat du combat est dĂ©terminĂ©. Lorsqu’une ligne Ă  demi-round est proposĂ©e, la moitiĂ© du round correspond Ă  1 minute et 30 secondes du round concernĂ©. Par exemple, 9,5 rounds correspond Ă  1 minute 30 secondes du 10ᔉ round. Si le combat s’arrĂȘte exactement Ă  ce moment, le rĂ©sultat est considĂ©rĂ© comme supĂ©rieur Ă  9,5 rounds.
    4. Vainqueur et round exact : ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire le combattant gagnant et le round prĂ©cis de sa victoire. Pour ĂȘtre gagnant, le combattant choisi doit gagner par KO, TKO ou disqualification pendant ce round. Si un boxeur ne rĂ©pond pas Ă  la cloche du round suivant, l’adversaire est considĂ©rĂ© vainqueur au round prĂ©cĂ©dent. En cas de dĂ©cision technique avant la fin du combat, le rĂ©sultat est traitĂ© comme une victoire aux points et les paris sur round exact sont perdants.
    5. Méthode de victoire : ce marché consiste à prédire la maniÚre dont le combat sera décidé. Le rÚglement se fait selon le résultat officiel. Une victoire par disqualification est considérée comme une victoire par KO/TKO.
    6. Victoire avant la limite : ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire si le combat sera terminĂ© avant le nombre de rounds prĂ©vu. En cas de dĂ©cision technique, le combat est considĂ©rĂ© comme n’étant pas allĂ© Ă  la limite pour les besoins du rĂšglement.

22. MMA

  1. Tous les marchés sont réglés selon le résultat disponible immédiatement aprÚs la fin du combat. Les appels, corrections ou modifications ultérieures du résultat ne sont pas pris en compte.
  2. Si un combattant ne répond pas à la cloche du round suivant, son adversaire est considéré comme vainqueur au round précédent.
  3. En cas de retrait ou de remplacement de l’un des combattants concernĂ©s, les paris sont annulĂ©s.
  4. Si le combat est déclaré « No Contest », tous les paris sont annulés.
  5. Si le nombre de rounds prévus est modifié avant le combat, les marchés « total de rounds », « vainqueur et round exact » et « méthode de victoire » sont annulés.
  6. RÚgles des marchés MMA
    1. Vainqueur du combat : ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire quel combattant gagnera. Aucune option de nul n’est proposĂ©e. En cas de nul, y compris majority draw ou technical draw, les paris sur ce marchĂ© sont annulĂ©s.
    2. 1X2 — rĂ©sultat du combat : ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire le rĂ©sultat du duel. Si le combat se termine par un majority draw ou technical draw, l’option « nul » est gagnante.
    3. Total — plus / moins : ce marchĂ© porte sur le round pendant lequel le combat est dĂ©cidĂ©. Lorsqu’une ligne Ă  demi-round est indiquĂ©e, la moitiĂ© correspond Ă  2 minutes et 30 secondes du round concernĂ©. Par exemple, 2,5 rounds correspond Ă  2 minutes 30 secondes du 3ᔉ round. Si le combat s’arrĂȘte exactement Ă  ce moment, le rĂ©sultat est considĂ©rĂ© comme supĂ©rieur Ă  2,5 rounds.
    4. Méthode de victoire : ce marché consiste à prédire la maniÚre dont le combat sera décidé. Le rÚglement suit le résultat officiel. Une victoire par disqualification est considérée comme KO/TKO.Pour ce marché, un KO inclut notamment :
      1. arrĂȘt de l’arbitre Ă  la suite de frappes debout ;
      2. arrĂȘt de l’arbitre Ă  la suite de frappes au sol ;
      3. arrĂȘt du mĂ©decin ;
      4. arrĂȘt par le coin ou l’équipe du combattant ;
      5. abandon du combattant en raison d’une blessure ;
      6. victoire par disqualification.
      Pour ce marché, une soumission inclut notamment :
      1. arrĂȘt de l’arbitre aprĂšs tap-out ;
      2. arrĂȘt de l’arbitre pour soumission technique ;
      3. soumission verbale, y compris lorsqu’elle est provoquĂ©e par des frappes.
    5. Vainqueur et round exact : ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire le round prĂ©cis pendant lequel le combattant choisi remporte le combat.Pour ĂȘtre gagnant, le combattant sĂ©lectionnĂ© doit s’imposer dans le round choisi par KO, TKO, disqualification ou soumission. Si un combattant ne rĂ©pond pas Ă  la cloche du round suivant, l’adversaire est considĂ©rĂ© comme vainqueur au round prĂ©cĂ©dent.En cas de dĂ©cision technique ou de dĂ©cision aprĂšs la distance complĂšte prĂ©vue, tous les paris sur round prĂ©cis sont rĂ©glĂ©s comme perdants. Une dĂ©cision technique est traitĂ©e comme une victoire aux points et ne constitue pas une victoire dans un round prĂ©cis, mĂȘme si le combat a Ă©tĂ© arrĂȘtĂ© pendant ce round.
    6. Le combat ira-t-il Ă  la distance ? : ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire si le combat sera dĂ©cidĂ© avant la fin du nombre de rounds prĂ©vu. En cas de dĂ©cision technique, le combat est considĂ©rĂ© comme n’étant pas allĂ© Ă  la distance.

23. Golf

  1. Un joueur est considĂ©rĂ© comme ayant participĂ© Ă  un tournoi ou Ă  un round dĂšs qu’il a effectuĂ© son premier coup. S’il se retire, abandonne ou est disqualifiĂ© aprĂšs avoir commencĂ©, les paris restent valables.
  2. Si un tournoi est affecté par la météo ou une situation similaire, les paris sont réglés selon le résultat officiel, quel que soit le nombre de rounds joués.
  3. Si un tournoi est abandonné, tous les paris placés aprÚs le dernier round terminé sont annulés.
  4. Si un round est abandonné, tous les marchés non encore décidés sont annulés.
  5. Les résultats affichés par le site officiel du circuit au moment de la remise du trophée servent au rÚglement. Les disqualifications ultérieures ne sont pas prises en compte.
  6. En cas de retard, notamment pluie ou obscurité, les marchés non décidés restent en attente et reprennent lorsque le round ou tournoi continue.
  7. Si un joueur ne prend pas le départ, les marchés 2-ball et 3-ball concernés sont annulés.
  8. RÚgles des marchés de golf
    1. 2-ball : ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire quel joueur rĂ©alise le score le plus bas dans le round indiquĂ©. Si les deux joueurs abandonnent au mĂȘme trou, le marchĂ© est annulĂ©. Si les deux joueurs obtiennent le mĂȘme score, le marchĂ© est Ă©galement annulĂ©. Un joueur est considĂ©rĂ© comme partant dĂšs qu’il joue son premier trou.
    2. 3-ball : ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire quel joueur rĂ©alise le score le plus bas dans le round indiquĂ©. Les rĂšgles de dead heat s’appliquent.
    3. Vainqueur final : les paris outright sont réglés sur le joueur qui reçoit le trophée. Les playoffs sont pris en compte. Si un tournoi est réduit par rapport au nombre de trous prévu, les paris placés avant le dernier round terminé, sauf marchés de leader du premier round, sont réglés selon le joueur couronné vainqueur.
    4. Pari de groupe — Top XY : le gagnant est le joueur obtenant le meilleur classement final dans le groupe. Les rĂšgles de dead heat s’appliquent, sauf si un playoff dĂ©termine le vainqueur. Si un seul concurrent commence dans un groupe proposĂ©, les paris du groupe concernĂ© sont annulĂ©s.
    5. Position finale d’un joueur dĂ©signé : en cas d’égalitĂ© pour une position finale, la position partagĂ©e est retenue. Par exemple, une Ă©galitĂ© Ă  la 7ᔉ place avec quatre autres joueurs compte comme une 7ᔉ place.
    6. Leader Ă  la fin d’un round : le rĂšglement se fonde sur le score du tournoi Ă  la fin du round indiquĂ©. Les rĂšgles de dead heat s’appliquent.
    7. Top 4 / Top 5 / Top 6 / Top 10 / Top 20 : les rùgles de dead heat s’appliquent.
    8. Gagner ou ne pas gagner un majeur : les quatre majeurs sont l’US Open, le Masters, l’USPGA et le British Open.
    9. Marchés de concurrents : si le concurrent concerné abandonne, tous les marchés non décidés liés à ce concurrent sont annulés.
    10. Marchés de totaux : si un joueur listé dans le groupe abandonne, les marchés de total non encore décidés sont annulés.
    11. Marchés de trou et de série de trous : si un joueur listé dans le groupe abandonne, tous les marchés non décidés liés au trou ou à la série de trous concernée sont annulés.
    12. Vainqueur : ce marchĂ© est rĂ©glĂ© selon le vainqueur officiel du tournoi complet, y compris les trous supplĂ©mentaires. Les paris sur les joueurs listĂ©s restent valables dĂšs qu’ils ont pris le dĂ©part.
    13. Vainqueur de groupe : ce marchĂ© est rĂ©glĂ© selon le joueur ayant le score le plus bas parmi les joueurs du groupe indiquĂ© Ă  la fin du tournoi. Si plusieurs joueurs du groupe sont Ă  Ă©galitĂ©, les rĂšgles de dead heat s’appliquent.
    14. Leader Ă  la fin du round X : si plusieurs joueurs sont Ă  Ă©galitĂ© en tĂȘte aprĂšs le round, les rĂšgles de dead heat s’appliquent. Si un joueur ne joue aucun coup dans le tournoi, il est annulĂ© pour tous les marchĂ©s de leader de fin de round. S’il abandonne avant d’avoir jouĂ© un coup dans le round concernĂ©, il est annulĂ© pour ce marchĂ©.

24. Courses moto

  1. Si un Ă©vĂ©nement prĂ©cis est reportĂ© ou abandonnĂ©, les paris restent valables Ă  condition que l’évĂ©nement soit terminĂ© dans un dĂ©lai de 72 heures.

25. Athlétisme

  1. Si un Ă©vĂ©nement prĂ©cis est reportĂ© ou abandonnĂ©, les paris restent valables Ă  condition que l’évĂ©nement soit terminĂ© dans un dĂ©lai de 72 heures.

26. Sports d’hiver

  1. Si un Ă©vĂ©nement prĂ©cis est reportĂ© ou abandonnĂ©, les paris restent valables Ă  condition que l’évĂ©nement soit terminĂ© dans un dĂ©lai de 72 heures.

27. Formule 1

  1. RÚgles générales de paris Formule 1
    1. Sauf indication contraire dans les rÚgles de marché, le résultat au moment de la présentation du podium est utilisé pour le rÚglement.
    2. Les Ă©vĂ©nements raccourcis Ă  cause de la mĂ©tĂ©o ou d’autres circonstances sont rĂ©glĂ©s selon le rĂ©sultat officiel si l’autoritĂ© compĂ©tente les reconnaĂźt et si la totalitĂ© des points est attribuĂ©e.
    3. Si une course est reportée à un autre jour, déterminé selon le fuseau UTC, tous les marchés sont annulés.
    4. Sauf indication contraire, les rĂšgles de dead heat s’appliquent lorsque le nombre de gagnants dĂ©passe le nombre de sĂ©lections gagnantes prĂ©vu pour le marchĂ©.
    5. Si un ou plusieurs pilotes doivent partir depuis la pit-lane, ils sont classés à la fin de la grille de départ pour le rÚglement.
    6. Si des concurrents listés comme sélections dédiées abandonnent à des tours différents, le nombre de tours terminés est utilisé pour le rÚglement.
  2. MarchĂ©s d’équipes
    1. Les marchĂ©s « vainqueur Ă©quipe », « top X Ă©quipe » et « face-Ă -face Ă©quipe » sont rĂ©glĂ©s selon l’équipe ayant la voiture la mieux classĂ©e dans le rĂ©sultat final.
    2. Le marchĂ© « premiĂšre Ă©quipe Ă  abandonner » est rĂ©glĂ© selon l’équipe dont une voiture abandonne en premier. Les rĂšgles spĂ©cifiques des marchĂ©s d’abandon s’appliquent.
    3. Le marchĂ© « premier arrĂȘt au stand Ă©quipe » est rĂ©glĂ© selon l’équipe dont la voiture entre en premier dans la pit-lane. Les rĂšgles spĂ©cifiques aux arrĂȘts au stand s’appliquent.
    4. Le total des dĂ©passements d’une Ă©quipe est calculĂ© sur la somme des dĂ©passements rĂ©alisĂ©s par ses deux voitures. Les rĂšgles spĂ©cifiques aux marchĂ©s de dĂ©passements s’appliquent.
  3. Marchés du meilleur tour
    1. Le pilote ayant réalisé le meilleur tour dans le tour, groupe de tours ou la course indiquée est considéré comme gagnant.
    2. Le temps au tour en millisecondes est utilisé pour le rÚglement.
  4. Marchés face-à-face et vainqueur de groupe
    1. Si tous les concurrents listĂ©s abandonnent dans le mĂȘme tour, le marchĂ© est annulĂ©.
    2. Les marchĂ©s sont annulĂ©s si l’un des pilotes abandonne pendant ou avant le tour de formation.
  5. Marchés de dépassements
    1. Un dĂ©passement doit ĂȘtre conservĂ© jusqu’à la fin du tour pour ĂȘtre pris en compte.
    2. Les dépassements réalisés pendant le premier tour ne sont pas pris en compte.
    3. Les dĂ©passements d’un pilote dans le mĂȘme tour oĂč il entre ou sort des stands ne sont pas comptabilisĂ©s.
    4. Le dĂ©passement d’une voiture dans le tour de son abandon n’est pas pris en compte.
    5. Le fait de prendre un tour ou de se dĂ©doubler n’est pas considĂ©rĂ© comme un dĂ©passement.
  6. MarchĂ©s d’abandons
    1. Une voiture est considĂ©rĂ©e comme abandonnĂ©e si elle ne franchit pas la ligne d’arrivĂ©e lorsque la session est considĂ©rĂ©e comme terminĂ©e, sauf en cas de disqualification.
    2. Si plusieurs concurrents abandonnent dans le mĂȘme tour que le premier abandon, les rĂšgles de dead heat s’appliquent.
    3. Si une voiture abandonne dans les stands ou la pit-lane, le dernier tour commencé est retenu pour le rÚglement.
  7. MarchĂ©s des arrĂȘts au stand
    1. La voiture qui entre la premiÚre dans la pit-lane est considérée comme gagnante du marché.
    2. Si une voiture entre dans la pit-lane puis abandonne, cela compte tout de mĂȘme comme un arrĂȘt au stand pour le rĂšglement.
  8. Marchés du total de classés
    1. Un pilote est considĂ©rĂ© comme classĂ© uniquement s’il franchit la ligne d’arrivĂ©e lorsque la session est officiellement terminĂ©e.

III. RÚgles spéciales eSports

1. RÚgles générales applicables aux eSports

  1. Tous les marchés eSports sont fondés sur les événements de score en jeu ou les résultats obtenus à la fin du match ou de la carte prévu. Le rÚglement se fait selon le score officiel et les résultats annoncés sur le flux vidéo officiel ou le flux en jeu du match concerné.
  2. Les dates et heures de dĂ©but affichĂ©es pour les matchs eSports sont fournies Ă  titre indicatif seulement. Les paris restent valables mĂȘme si une date ou une heure incorrecte a Ă©tĂ© affichĂ©e.
  3. Si un match est mis en pause ou reportĂ© et n’est pas reprogrammĂ© dans les 24 heures suivant son heure rĂ©elle de dĂ©but prĂ©vue, tous les paris sur ce match sont annulĂ©s.
  4. Une faute d’orthographe dans le nom d’un joueur, d’une Ă©quipe ou d’un tournoi n’annule pas les paris, sauf si le nom erronĂ© correspond clairement Ă  une autre entitĂ© ou personne.
  5. Si une Ă©quipe change de nom parce qu’elle quitte une organisation, en rejoint une autre ou adopte officiellement un nouveau nom, les paris restent valables.
  6. Si l’organisateur autorise des remplaçants ou stand-ins et qu’un rĂ©sultat officiel est publiĂ©, les paris sont rĂ©glĂ©s normalement.
  7. Si l’organisateur modifie le rĂ©sultat d’un match Ă  cause de circonstances imprĂ©vues, notamment triche ou situation similaire, tous les paris sur ce match sont annulĂ©s. Cette rĂšgle s’applique uniquement dans les 72 heures suivant la fin du match. AprĂšs ce dĂ©lai, le Sportsbook ne modifie plus le rĂ©sultat des tickets.
  8. Si l’organisateur du tournoi dĂ©clare une victoire par walkover, tous les paris sont annulĂ©s.
  9. Si une Ă©quipe abandonne pendant un match, seules les cartes individuelles terminĂ©es sont rĂ©glĂ©es. Les marchĂ©s de match, marchĂ©s secondaires de match et marchĂ©s de cartes non dĂ©cidĂ©s sont annulĂ©s. Les paris sur les cartes suivantes Ă©ventuellement jouĂ©es sont rĂ©glĂ©s selon les rĂ©sultats officiels, mais les offres live du match initial peuvent ĂȘtre suspendues et recréées sous un nouvel identifiant.Exception : si l’équipe A gagne la carte 1 puis dĂ©clare forfait sur la carte 2, les marchĂ©s non dĂ©cidĂ©s de match et de carte 2 sont annulĂ©s, tandis que l’offre peut se poursuivre sur la carte 3 du match.
  10. Tous les marchés incluent les prolongations, sauf mention contraire dans le nom du marché.
  11. Si le format du match change ou ne correspond pas à celui proposé, le Sportsbook peut annuler tous les paris.
  12. Si la rencontre est listée de maniÚre incorrecte, le Sportsbook peut annuler tous les paris.
  13. Si un match est jouĂ© avant l’heure ou la date prĂ©vue, les paris placĂ©s aprĂšs le dĂ©but rĂ©el du match sont remboursĂ©s. Les paris placĂ©s avant le dĂ©but rĂ©el restent valables.
  14. Si un match ou une carte est rejouĂ© en raison d’un problĂšme technique ou d’une dĂ©cision de l’organisateur, les marchĂ©s affectĂ©s sont annulĂ©s. Le match ou la carte rejouĂ© est traitĂ© sĂ©parĂ©ment comme un nouvel Ă©vĂ©nement.
  15. Si une carte commence avec moins de dix joueurs, tous les paris sur cette carte sont annulés.

2. RĂšgles eSports propres aux jeux

  1. Counter-Strike 2
    1. Si un joueur se dĂ©connecte, ne peut pas revenir ni ĂȘtre remplacĂ© pour le reste de la carte, que les deux Ă©quipes acceptent de continuer en 4 contre 5 et qu’au moins cinq rounds sont jouĂ©s, tous les paris affectĂ©s sur la carte, le match et les marchĂ©s secondaires sont annulĂ©s.
    2. Si une équipe abandonne, reçoit une victoire par décision administrative ou est disqualifiée avant que tous les rounds prévus de la carte soient joués, tous les paris non décidés sur la carte et le match sont annulés.
    3. Les matchs de Counter-Strike 2 peuvent ĂȘtre jouĂ©s dans diffĂ©rents formats, tels que MR12, MR8 ou autres. Les cotes proposĂ©es tiennent compte du format officiel utilisĂ© pour le match.
    4. En cas de restart d’un round, les paris restent valables et les marchĂ©s sont rĂ©glĂ©s selon le score officiel.
  2. Valorant
    1. Si un joueur se dĂ©connecte, ne peut pas revenir ni ĂȘtre remplacĂ© pour le reste de la carte, que les Ă©quipes continuent en 4 contre 5 et qu’au moins cinq rounds sont jouĂ©s, les paris affectĂ©s sur la carte, le match et les marchĂ©s associĂ©s sont annulĂ©s.
    2. Si une équipe abandonne, gagne par décision administrative ou est disqualifiée avant la fin des rounds prévus, les paris non décidés sur la carte et le match sont annulés.
    3. Les matchs Valorant peuvent utiliser différents formats, notamment MR12, MR8 ou autres. Les cotes affichées sont fondées sur le format officiel du tournoi.
    4. En cas de restart d’un round, les paris restent valables et les marchĂ©s sont rĂ©glĂ©s selon le score officiel.
  3. Dota 2
    1. Si une carte commence avec moins de dix concurrents, tous les paris sur cette carte sont annulés.
    2. Si un joueur se dĂ©connecte pendant les dix premiĂšres minutes et ne peut pas revenir ni ĂȘtre remplacĂ© jusqu’à la fin de la carte, tous les paris affectĂ©s sur la carte et le match sont annulĂ©s. Si la dĂ©connexion ou l’abandon intervient aprĂšs la dixiĂšme minute, les paris sont rĂ©glĂ©s selon le rĂ©sultat officiel.
    3. Si un walkover ou une victoire administrative est attribuĂ© dans les dix premiĂšres minutes d’une carte, tous les paris sur cette carte sont annulĂ©s. Si la dĂ©cision intervient aprĂšs la dixiĂšme minute, les paris restent rĂ©glĂ©s selon le rĂ©sultat officiel.
  4. League of Legends
    1. Si une carte commence avec moins de dix concurrents, tous les paris sur cette carte sont annulés.
    2. Si un concurrent se dĂ©connecte dans les dix premiĂšres minutes et ne peut pas revenir ou ĂȘtre remplacĂ© pour le reste de la carte, les paris affectĂ©s sur la carte et le match sont annulĂ©s. AprĂšs la dixiĂšme minute, les paris sont rĂ©glĂ©s selon le rĂ©sultat officiel.
    3. Si un walkover ou une victoire administrative est attribué dans les dix premiÚres minutes, tous les paris non décidés sur la carte et le match sont annulés. Si cette décision intervient aprÚs la dixiÚme minute, les paris restent réglés selon le résultat officiel.
  5. King of Glory
    1. Si une carte commence avec moins de dix concurrents, tous les paris sur cette carte sont annulés.
    2. Si un concurrent se dĂ©connecte dans les dix premiĂšres minutes et ne peut pas revenir ou ĂȘtre remplacĂ©, les paris non dĂ©cidĂ©s sur la carte et le match sont annulĂ©s. AprĂšs la dixiĂšme minute, les paris sont rĂ©glĂ©s selon le rĂ©sultat officiel.
    3. Si un walkover ou une décision administrative est prononcé dans les dix premiÚres minutes, les paris non décidés sur la carte et le match sont annulés. AprÚs ce délai, les paris sont réglés selon le résultat officiel.
    4. Pour les marchés liés à la durée de jeu, si la durée finale est exactement égale au seuil indiqué, le résultat est réglé comme « plus ».
  6. eSports FIFA
    1. La durĂ©e d’un match eSports Battle est de 2 × 4 minutes.
    2. La durĂ©e d’un match Liga Pro eFootball est de 2 × 6 minutes.
    3. Tous les marchés sont réglés conformément aux rÚgles générales et aux rÚgles applicables aux marchés de football.
  7. eSports NBA2K
    1. La durĂ©e d’un match est de 4 × 5 minutes, prolongations incluses.
    2. Tous les marchés sont réglés conformément aux rÚgles générales et aux rÚgles applicables aux marchés de basketball.

IV. RĂšgles de paris de la solution eSports

1. RÚgles générales

  1. La plateforme du Sportsbook peut annuler tout pari placĂ© sur des cotes manifestement incorrectes, y compris en cas de faute de frappe, d’erreur de back-office, de cotes inversĂ©es, de match truquĂ©, de pari placĂ© aprĂšs le dĂ©but de l’évĂ©nement ou de problĂšme technique Ă©vident affectant le match.
  2. Tous les paris sont rĂ©glĂ©s lorsque l’issue du marchĂ© concernĂ© s’est produite.
  3. Match 1X2 : marchĂ© permettant de parier sur l’issue partielle ou dĂ©finitive d’un match ou Ă©vĂ©nement. « 1 » dĂ©signe l’équipe Ă  domicile ou celle affichĂ©e Ă  gauche, « X » le nul ou la sĂ©lection centrale, et « 2 » l’équipe extĂ©rieure ou celle affichĂ©e Ă  droite.
  4. Score exact : marchĂ© permettant de parier sur le score exact, partiel ou final, d’un match ou Ă©vĂ©nement.
  5. Plus / moins — totaux : marchĂ© permettant de parier sur le total d’une occurrence dĂ©finie, par exemple buts, points, corners, rebonds ou minutes de pĂ©nalitĂ©. Si le total final est exactement Ă©gal Ă  la ligne de pari, tous les paris sur l’offre sont annulĂ©s.
  6. Pair / impair : marchĂ© permettant de parier sur le caractĂšre pair ou impair d’un total dĂ©fini. Les valeurs impaires incluent 1, 3, 5, etc. Les valeurs paires incluent 0, 2, 4, etc.
  7. Mi-temps / fin de match : marchĂ© combinant le rĂ©sultat Ă  la mi-temps et le rĂ©sultat final. Par exemple, si le score est 1-0 Ă  la pause et 1-1 Ă  la fin, l’issue gagnante est 1/X. Le pari est annulĂ© si le temps rĂ©glementaire du match est jouĂ© dans un format diffĂ©rent de celui indiquĂ©, notamment autre chose que deux mi-temps.
  8. Pari par pĂ©riode : marchĂ© permettant de parier sur l’issue de chaque pĂ©riode distincte d’un match ou Ă©vĂ©nement.
  9. Draw No Bet : marchĂ© permettant de parier sur « 1 » ou « 2 ». Cette expression peut aussi ĂȘtre utilisĂ©e lorsqu’aucune cote de nul n’est proposĂ©e. Si le match n’a pas de vainqueur ou si l’occurrence prĂ©vue ne se produit pas, les mises sont remboursĂ©es.
  10. Handicap : marché permettant de parier sur le résultat aprÚs ajout ou retrait du handicap indiqué au score du match, de la période ou du total concerné. Si le résultat aprÚs application du handicap est exactement égal à la ligne, tous les paris sont annulés.
  11. Handicap asiatique : exemple avec Ă©quipe domicile -1,75 contre Ă©quipe extĂ©rieure +1,75. La mise est divisĂ©e en deux parties Ă©gales, placĂ©es sur -1,5 et -2,0. Pour que le pari soit entiĂšrement gagnant, l’équipe doit gagner avec une marge supĂ©rieure aux deux handicaps, par exemple trois buts ou plus. Une victoire de deux buts entraĂźne un gain partiel sur -1,5 et un remboursement sur -2,0. Tout autre rĂ©sultat peut entraĂźner la perte totale ou partielle selon la ligne appliquĂ©e.
  12. Double chance : marché permettant de couvrir deux issues possibles du match ou événement : 1X, 12 ou X2, avec « 1 », « X » et « 2 » définis selon le marché 1X2.
  13. Équipe qui marque en premier et gagne : l’équipe indiquĂ©e doit inscrire le premier but du match et remporter le match. Si aucun but n’est marquĂ©, les paris sont annulĂ©s.
  14. Quart / mi-temps / pĂ©riode X : ces paris concernent uniquement le rĂ©sultat ou le score obtenu pendant la pĂ©riode indiquĂ©e. Les points, buts ou Ă©vĂ©nements d’autres parties du match ne sont pas inclus. Si le match est jouĂ© dans un format diffĂ©rent de celui stipulĂ©, les paris sont annulĂ©s.
  15. RĂ©sultat Ă  la fin du quart / de la mi-temps / de la pĂ©riode X : ces paris concernent le rĂ©sultat de l’évĂ©nement Ă  la fin du laps de temps indiquĂ©, en tenant compte des points, buts ou Ă©vĂ©nements cumulĂ©s depuis les pĂ©riodes prĂ©cĂ©dentes.
  16. Course Ă  X points / X buts : marchĂ© portant sur l’équipe ou le participant qui atteint en premier le total indiquĂ©. Si une pĂ©riode prĂ©cise est indiquĂ©e, seuls les points, buts ou Ă©vĂ©nements de cette pĂ©riode sont pris en compte. Si le total n’est pas atteint dans la pĂ©riode prĂ©vue, les paris sont annulĂ©s, sauf indication contraire.
  17. Vainqueur du point X / marqueur du but X : marchĂ© portant sur l’équipe ou le participant qui remporte ou marque l’occurrence indiquĂ©e. Les Ă©vĂ©nements survenus avant cette occurrence ne sont pas pris en compte. Si l’occurrence indiquĂ©e ne se produit pas dans la pĂ©riode prĂ©vue, les paris sont annulĂ©s, sauf mention contraire.
  18. Lorsqu’un marchĂ© indique qu’une Ă©quipe doit gagner toutes les mi-temps ou pĂ©riodes, cette Ă©quipe doit marquer plus que son adversaire dans chacune des mi-temps ou pĂ©riodes indiquĂ©es.

IV. RĂšgles de paris de la solution eSports

1. RÚgles spécifiques par marché et par jeu

  1. RÚgles des marchés de basketball
    1. Les marchĂ©s de basketball n’incluent pas les prolongations, sauf indication contraire dans le nom ou les rĂšgles du marchĂ© concernĂ©.
    2. Si un match se termine avant que le Xᔉ point ne soit atteint, les marchĂ©s tels que « qui marque le Xᔉ point ? » ou « quelle Ă©quipe atteint X points en premier ? », prolongations incluses, sont annulĂ©s.
  2. RÚgles des marchés de cricket
    1. Runs sur une livraison : le rĂšglement dĂ©pend du nombre de runs ajoutĂ©s au total de l’équipe sur la livraison indiquĂ©e. Si un over commence par une wide, cette balle est considĂ©rĂ©e comme premiĂšre livraison, mĂȘme si aucune balle lĂ©gale n’a Ă©tĂ© lancĂ©e. Si une livraison entraĂźne un free hit ou si un free hit doit ĂȘtre rejouĂ© Ă  cause d’une balle illĂ©gale, les runs de la livraison supplĂ©mentaire ne comptent pas pour le marchĂ© initial. Tous les runs sont inclus, qu’ils proviennent ou non de la batte.
    2. Runs dans un over : l’over indiquĂ© doit ĂȘtre terminĂ© pour que les paris soient valables, sauf si le rĂ©sultat Ă©tait dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©. Si la manche se termine pendant l’over, celui-ci est considĂ©rĂ© comme terminĂ©, sauf si l’arrĂȘt provient de facteurs externes, comme la mĂ©tĂ©o. Si l’over ne commence pas, les paris sont annulĂ©s. Les extras et points de pĂ©nalitĂ© de l’over sont inclus.
    3. Wicket dans un over : tout wicket est pris en compte, y compris les run outs. Un batteur retiré blessé ne compte pas comme wicket. Si un batteur est timed out ou retired out, le wicket est considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente.
    4. Over pair / impair : ce marchĂ© consiste Ă  prĂ©dire si le total de runs de l’over sera pair ou impair. Les rĂšgles du marchĂ© « runs dans un over » s’appliquent. ZĂ©ro est considĂ©rĂ© comme pair.
    5. MarchĂ©s d’innings : dans les formats Ă  overs limitĂ©s, les paris sont annulĂ©s si au moins 80 % des overs prĂ©vus au moment du pari n’ont pas pu ĂȘtre jouĂ©s en raison de facteurs externes, sauf si le rĂšglement Ă©tait dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©. Les paris sur une manche future restent valables, quel que soit le score des manches prĂ©cĂ©dentes. En First Class, les paris sont annulĂ©s si moins de 200 overs ont Ă©tĂ© jouĂ©s, sauf rĂ©sultat dĂ©jĂ  dĂ©terminĂ©. Une manche dĂ©clarĂ©e est considĂ©rĂ©e comme complĂšte.
  3. RÚgles des marchés de baseball
    1. Les manches supplémentaires ne sont pas prises en compte dans les marchés de baseball, sauf indication expresse contraire.
  4. FIFA
    1. La durĂ©e d’un match est de 2 × 6 minutes. Le temps additionnel est inclus, mais les prolongations et les tirs au but ne sont pas pris en compte.
    2. Tous les marchés sont réglés conformément aux rÚgles générales applicables.
  5. FIFA Volta
    1. La durĂ©e d’un match est de 2 × 3 minutes. Le temps additionnel et les prolongations sont inclus, mais les tirs au but ne sont pas pris en compte.
    2. Tous les marchés sont réglés conformément aux rÚgles générales applicables.
  6. Séance de tirs au but
    1. Ce format inclut uniquement une séance de tirs au but, sans temps réglementaire, temps additionnel ni prolongation.
    2. Tous les marchés sont réglés conformément aux rÚgles générales applicables.
  7. NBA 2K
    1. La durĂ©e d’un match est de 4 × 6 minutes, prolongations incluses.
    2. Tous les marchés sont réglés selon les rÚgles générales et les rÚgles applicables aux marchés de basketball.
  8. Rocket League
    1. La durĂ©e d’un match est de 5 minutes. Les prolongations ne sont pas incluses.
    2. Tous les marchés sont réglés conformément aux rÚgles générales.
  9. eFighting
    1. Le gagnant du match est le personnage qui remporte le combat.
    2. Les termes propres Ă  l’eFighting sont dĂ©finis comme suit :
      1. Barre de santé : chaque personnage dispose de deux barres de santé. La seconde devient active uniquement lorsque la premiÚre est entiÚrement épuisée.
      2. Premier dégùt : premiÚre attaque réussie dans le combat.
      3. Clash : situation spĂ©ciale durant laquelle les deux personnages s’affrontent pour augmenter leurs points de frappe. L’un ou l’autre combattant peut gagner le clash, mais un nul est Ă©galement possible.
      4. Supermove : coup spécial propre à chaque personnage, apparaissant rarement.
    3. Tous les marchés sont réglés conformément aux définitions ci-dessus.
  10. eCricket
    1. Un match comprend deux manches, une pour chaque équipe.
    2. Chaque manche comprend cinq overs de six livraisons chacun.
    3. Tous les marchés sont réglés selon les rÚgles applicables aux marchés de cricket.
  11. eBaseball
    1. Un match comprend trois manches, avec manches supplémentaires si nécessaire.
    2. Tous les marchés sont réglés selon les rÚgles applicables aux marchés de baseball.
  12. eShooter
    1. Un match comprend quinze rounds. Une Ă©quipe remporte le match lorsqu’elle atteint huit points.
    2. Tous les marchés sont réglés conformément aux rÚgles générales.
  13. eTennis
    1. Le gagnant du match est le premier joueur Ă  remporter deux sets.
    2. Un joueur doit gagner trois jeux pour remporter un set. En cas d’égalitĂ© Ă  2-2, le set peut ĂȘtre gagnĂ© 4-2. Si les joueurs sont toujours Ă  Ă©galitĂ© Ă  3-3, le set est dĂ©cidĂ© par un tie-break.
    3. Le gagnant du tie-break est le premier joueur Ă  atteindre cinq points avec au moins deux points d’écart. En cas d’égalitĂ© Ă  5-5, le joueur peut gagner 7-5, 8-6, 9-7 ou selon tout autre score respectant cet Ă©cart.

V. RĂšgles des sports virtuels

1. Football virtuel

  1. Les modes de football virtuel permettent de parier en argent rĂ©el sur des compĂ©titions gĂ©nĂ©rĂ©es en continu, disponibles Ă  tout moment. Les paris peuvent ĂȘtre placĂ©s mĂȘme lorsqu’une saison est dĂ©jĂ  en cours.
  2. Structure des jeuxChaque mode possĂšde sa propre organisation de tournoi :
    1. Virtual Football League Mode
      1. 16 équipes ;
      2. matchs aller-retour ;
      3. 30 journées ;
      4. 8 matchs simultanés par journée ;
      5. 240 matchs par saison.
    2. Virtual Football World CupPhase de groupes :
      1. 32 équipes réparties en 8 groupes de 4 équipes ;
      2. 12 blocs de journées ;
      3. 4 matchs simultanés par bloc de journée ;
      4. 48 matchs pendant la phase de groupes.
      Phase à élimination directe :
      1. 16 équipes ;
      2. 5 tours, comprenant huitiĂšmes, quarts, demi-finales, finale et match pour la troisiĂšme place ;
      3. 4 matchs simultanés sur certains tours ;
      4. 2 matchs simultanés pour les demi-finales, la finale et le match pour la troisiÚme place ;
      5. 16 matchs par phase à élimination directe.

2. Basketball virtuel

  1. Le basketball virtuel permet de parier en continu en argent réel. La ligue comprend 16 équipes et les saisons se succÚdent automatiquement. Chaque saison comprend 30 journées avec matchs aller-retour.
  2. Dans la version en ligne, une saison dure 106 minutes et 30 secondes. Elle se compose d’une pĂ©riode prĂ©-ligue de 60 secondes, d’une boucle de journĂ©es de match de 105 minutes, puis d’une pĂ©riode post-saison de 30 secondes.
  3. Les paris sur un match de basketball virtuel sont acceptĂ©s jusqu’à 10 secondes avant le coup d’envoi. Les marchĂ©s des journĂ©es futures de la saison en cours restent disponibles. Lorsqu’une journĂ©e future est sĂ©lectionnĂ©e, les matchs et cotes correspondants sont affichĂ©s dans la section prĂ©vue Ă  cet effet.

3. Chevaux virtuels

  1. Les courses de chevaux virtuelles permettent de parier en argent rĂ©el en continu. Les paris peuvent ĂȘtre placĂ©s jusqu’à 10 secondes avant le dĂ©part de la prochaine course, ainsi que sur les courses futures de la journĂ©e.
  2. Les courses sont générées automatiquement. Une nouvelle course commence dÚs que la précédente est terminée. Les paris peuvent porter sur les dix prochaines courses disponibles.
    1. cycle total de l’évĂ©nement : 2 minutes ;
    2. phase de pari : 40 secondes ;
    3. phase de course : 65 secondes ;
    4. phase de résultats : 15 secondes ;
    5. 2 pistes en herbe et 1 piste en dirt, avec une course de 1000 mÚtres planifiée aléatoirement ;
    6. 8, 10, 12 ou 14 participants attribués aléatoirement.
  3. RÚgles des marchés de chevaux virtuels
    1. Win : sélectionner le participant qui termine premier.
    2. Place : sĂ©lectionner un participant terminant 1á”‰Êł ou 2ᔉ pour les petites courses, ou 1á”‰Êł, 2ᔉ ou 3ᔉ lorsque le nombre de participants le permet.
    3. Forecast ordre exact : sĂ©lectionner les participants terminant 1á”‰Êł et 2ᔉ dans le bon ordre.
    4. Forecast ordre libre : sĂ©lectionner les participants terminant 1á”‰Êł et 2ᔉ dans n’importe quel ordre.
    5. Tricast ordre exact : sĂ©lectionner les participants terminant 1á”‰Êł, 2ᔉ et 3ᔉ dans le bon ordre.
    6. Tricast ordre libre : sĂ©lectionner les participants terminant 1á”‰Êł, 2ᔉ et 3ᔉ dans n’importe quel ordre.

4. Chiens virtuels

  1. Les courses de chiens virtuelles permettent de parier en argent rĂ©el en continu. Les paris peuvent ĂȘtre placĂ©s jusqu’à 10 secondes avant la prochaine course, ainsi que sur les dix courses futures disponibles.
  2. Les courses sont générées automatiquement et une nouvelle course commence dÚs que la course en cours est terminée.
    1. cycle total de l’évĂ©nement : 2 minutes ;
    2. phase de pari : 37 ou 67 secondes ;
    3. phase de course : 38 ou 68 secondes ;
    4. phase de résultats : 15 secondes ;
    5. pistes de jour et de nuit, avec distances de 360 m ou 720 m choisies aléatoirement ;
    6. 6 ou 8 participants attribués aléatoirement.
  3. RÚgles des marchés de chiens virtuels
    1. Win : sélectionner le participant qui termine premier.
    2. Place : sélectionner un participant terminant dans les positions payantes prévues selon le nombre de participants.
    3. Forecast ordre exact : sĂ©lectionner les participants terminant 1á”‰Êł et 2ᔉ dans le bon ordre.
    4. Forecast ordre libre : sĂ©lectionner les participants terminant 1á”‰Êł et 2ᔉ dans n’importe quel ordre.
    5. Tricast ordre exact : sĂ©lectionner les participants terminant 1á”‰Êł, 2ᔉ et 3ᔉ dans le bon ordre.
    6. Tricast ordre libre : sĂ©lectionner les participants terminant 1á”‰Êł, 2ᔉ et 3ᔉ dans n’importe quel ordre.

VI. RÚgles des courses de lévriers, chevaux et harnais

1. RÚgles générales

  1. Tous les paris sont rĂ©glĂ©s selon la dĂ©claration officielle du rĂ©sultat de la course par l’autoritĂ© compĂ©tente, le jour de la course.
  2. En cas de dead heat, le paiement est effectué à la valeur nominale divisée par le nombre de gagnants à égalité.
  3. Le Sportsbook s’efforce de fournir des informations exactes et actualisĂ©es sur les courses de chevaux, lĂ©vriers et harnais, mais ne peut ĂȘtre tenu responsable des erreurs prĂ©sentes dans les donnĂ©es affichĂ©es.

2. RÚgles spécifiques aux marchés

  1. Win Betting : les rùgles de dead heat s’appliquent.
  2. Place Betting
    1. Lorsqu’une course compte 8 participants ou plus, les places payĂ©es sont la premiĂšre, la deuxiĂšme et la troisiĂšme. Si un pari est placĂ© alors que le champ compte 8 participants ou plus, puis qu’il est rĂ©duit Ă  7 ou moins, les trois premiĂšres places restent payĂ©es, mais des dĂ©ductions s’appliquent.
    2. Les rùgles de dead heat s’appliquent.
  3. Top 2 Betting
    1. Ce marchĂ© paie les participants terminant 1á”‰Êł ou 2ᔉ de la course.
    2. Les paris sont valables uniquement pour les courses comprenant au moins 5 participants. Les paris placés sur une course comptant moins de 5 participants sont annulés.
    3. Les rùgles de dead heat s’appliquent.

3. RĂšglement et annulation

  1. Non-partants
    1. Si un participant est retiré de la course, la mise est remboursée.
  2. Courses abandonnées, reportées ou transférées
    1. Si une course est abandonnĂ©e, transfĂ©rĂ©e vers un autre hippodrome ou une autre piste, ou reportĂ©e Ă  une autre date, les paris simples sont annulĂ©s. Les paris combinĂ©s affectĂ©s sont recalculĂ©s en excluant l’évĂ©nement concernĂ©.
    2. Si une course reportĂ©e est reprogrammĂ©e au mĂȘme lieu dans les 48 heures suivant l’heure initiale, les paris restent valables comme si la course n’avait pas Ă©tĂ© reportĂ©e.
    3. Si des non-partants sont rĂ©intĂ©grĂ©s en raison d’un report au mĂȘme lieu, tous les paris sont annulĂ©s.
  3. Déductions
    1. Un pari peut ĂȘtre soumis Ă  une dĂ©duction aprĂšs son placement. Les dĂ©ductions sont appliquĂ©es Ă  la valeur nominale des gains attendus.
    2. En cas de retrait d’un participant aprĂšs la dĂ©claration du champ final et aprĂšs le placement du pari, des dĂ©ductions s’appliquent aux gains des paris gagnants selon le tableau ci-dessous.
    3. Les déductions sont calculées comme un pourcentage retiré du montant des gains de la mise.
    4. Si plusieurs participants sont retirés, le taux de déduction combiné correspond à la somme des taux applicables à chacun des participants retirés.
    5. Tableau des déductions
Cote supérieure àCote inférieure ou égale àWin (%)Top 2 (%)Place (%)
1.001.01764026
1.011.02754026
1.021.03754026
1.031.04734026
1.041.05734026
1.051.06734026
1.061.07734026
1.071.08724026
1.081.09724026
1.091.10724026
1.101.12714026
1.121.14714026
1.141.16714026
1.161.18694026
1.181.20693926
1.201.22673926
1.221.24653826
1.241.25653826
1.251.26653826
1.261.28653826
1.281.30653826
1.301.35623826
1.351.40603725
1.401.45563725
1.451.50553725
1.501.55533624
1.551.60513624
1.601.65493524
1.651.70473424
1.701.75463423
1.751.80453423
1.801.85443323
1.851.90433323
1.901.95413222
1.952.00403222
2.002.05403222
2.052.10393122
2.102.15373121
2.152.20363021
2.202.25363021
2.252.30352921
2.302.35342921
2.352.40332920
2.402.45312820
2.452.50312820
2.502.60302719
2.602.70292719
2.702.80282618
2.802.90272518
2.903.00262518
3.003.10252417
3.103.20242317
3.203.30232216
3.303.40222216
3.403.50222216
3.503.60212115
3.603.70202115
3.703.80202015
3.803.90192014
3.904.00192014
4.004.20181914
4.204.40181914
4.404.50181914
4.504.60161814
4.604.80151713
4.805.00151713
5.005.50131512
5.506.00121512
6.006.50111411
6.507.00101310
7.007.509129
7.508.008118
8.008.508118
8.509.007107
9.009.507107
9.5010.00686
10.0011.00575
11.0012.00575
12.0013.00464
13.0014.00464
14.0015.00343
15.0016.00343
16.0017.00343
17.0018.00232
18.0019.00232
19.0020.00232
20.00∞000

Les pourcentages indiquent la part déduite de la valeur nominale des gains du pari concerné.